クリスタの4K導入

昨日、クリスタでフローを実現している制作会社さんにお邪魔して、色々とヒアリングさせて頂いたのですが、やはりキモは道具の使いこなしと自らのメソッドの確立だと痛感しました。他社の事例を参考にしつつも、自分らの最適解を探し出し続けるたゆまぬ努力が必要不可欠だと思いました。できること・できたこと=成功した数々の要素を組み合わせて、さらなる成功例を積み上げていくことが重要だと、決意を新たにした次第です。

 

クリスタはまだまだ伸びしろのある、発展性の豊かなソフトウェアであることも感じましたし、使いこなし次第で不可能を可能へと変えていく他社スタッフさんの姿は、私にとって良い刺激と活力にもなりました。

 

 

 

一方、TVPaintも、普及が徐々に進んでいるとの話を受け、TVPaintにも活路を見つけようとしたものの、どうもTVPaintはフットワークというか、日本で今後使用していく際に、色々と不安を感じ、躊躇し始めています。

 

ここ最近、TVPaintとクリスタの導入の顛末に関わって、色々と思い知りました。

 

まず、納期の問題。クリスタは価格の安さと販売経路の安定により、即日、フル機能版がインストール可能で作業開始できますが、TVPaintは代理店の有無とかドングルとか、担当者さんが休暇中は代理がいなくて状況が進展しないのも、中々‥‥。(あまり悪く言いたくないので控えます)

 

そして値段。導入する側の問題も大きいですが、さすがに制作会社といえども、フル版の1250ユーロ=16万円前後のライセンスをドバッと何人分も即日で決済できません。おそらく、知人のフリーランスの方々も、16万円のTVPaintのフル版をホイホイ買って、気軽には使い始められないでしょう。まあ、クリスタは価格が安過ぎるとは思いますが、かと言って、16万円のTVPaint PRO版は誰もが簡単に導入はできませんよネ。

 

「フリーアニメーターに必要な機材は、会社がレンタルしたり供給するような時代が来る」と言っても、じゃあ、それはいつ? 明日? 来月? 予定は未定ならば、あてにしてはいけません。

 

導入ハードルの高いTVPaintよりも、ハードルが低いクリスタを多くの人間が導入して、ポータルサイトで情報交換して使い方を浸透・促進するほうが、会社員だけでなく、フリーランスにとっても有用ではないか‥‥と、最近のいきさつでしみじみと考え始めています。

 

ゆえに、私はiOSではProcreate、macOSやWindowsではクリスタ‥‥というスタイルに、落ち着きそうな気配です。

 

クリスタでどのようにレイウアトや原画を描き、どのように演出チェックをおこない、どのように作画監督をして、どのように動画を描き、どのように動画チェックをするのかを、ポータルサイトにまとめてクリスタ作画ユーザと共有する方法もどんどんアイデアが浮かんできています。

 

 

 

クリスタを使いたい!‥‥500円か1000円の分割で始められます。今日、インストールしてすぐにどうぞ。

 

TVPaintを使いたい!‥‥全ての機能が使いたいなら1250ユーロ=16万円です。いつ納品されるかは即答できません。

 

‥‥という現実的な差は、覆し難い要素だと痛感しました。私はぶっちゃけ、クリスタでもTVPaintでもどちらでも良かったのですが、前々から「動画が作業しにくいと言われていたクリスタ」も、「結局は使い方次第でいくらでも」とわかり、会社員で自費購入の必要がない人々はともかく、知人友人に勧められるのは、お絵かきならProcreate、作画仕事ならクリスタで、基礎的なノウハウはポータルで共有‥‥というのが、とても現実的なように思えてきました。

 

実際、今やっている4KHDRの仕事(アニメですよ)で、私が描く原画から、監督の演出チェック、動画スタッフの作業まで、クリスタの4K使用事例が実証されるでしょう。

 

clip形式のやりとりなら、タイムライン(いわゆるタイムシート)を内包し、連番も内包して1つのファイルで受け渡しが可能です。「ユニバーサル」=ソウトウェアに依存しないワークフローという観点では難はありますが、当座のクスタ同士の作業受け渡しでは、素材ごとの書き出し読み込みの手間や環境ファイルの添付も必要なく、非常にシンプルで明快です。After EffectsのAEPやり取りよりも、格段にシンプルです。

 

 

 

戦局が数時間〜数日のうちに大転換する‥‥なんていうのは、戦史にもよくあることです。

 

しかし、大転換するのも、実は過去からの因縁が影響しています。サイコロを振るのとはワケが違います。

 

小早川はあのような生い立ちと性格だった故に、やがては関ヶ原の徳川の勝利に結びつく大要因となり得たのでしょう。ナチスドイツの崩壊は、中心人物のヒトラーの性格が「崩壊を招く」性質を多分に含んでいたとも思います。

 

興味深いのは、個々の性質というスモールな要素が、全体のビッグな命運に結びついている‥‥という点です。些細な差と思われていたこと、そんなのは大した問題ではないと捉えられていたことが、後々の成否の鍵を握ることは、歴史でよくみられる構造です。

 

多くの人は、後々の明暗を分ける機微を見逃してしまいます。しかし、歴史から学び、アンテナの感度を高めている人は、その機微から発せられる微弱な電波を受信することができます。そして、成功事例へと繋げていきます。

 

まあ、面白いし狂おしいのは、機微にも種類があって、機微に気づける人間は、タイプによって様々だということです。だからこそ、色々な人間の色々な「機微に反応する」能力が必要になります。思うに、そうした人間の集まりが、プロ集団だと思っています。

 

TVPaintは盛り上がりを徐々に見せている反面、メーカーの諸般の事情により導入が円滑に進まず、個人では中々買えない1250ユーロという現実的な問題も抱えています。私がTVPではなくクリスタに軸足を置こうと決めたのも、そうした個々の要因によるものです。

 

アップデートの頻度はどうか。最新のOSへの迅速な対応はできるか。導入のハードルの高さはいかほどか。‥‥ペンタブの書き味と同じくらいに、ソフトウェアの重要な要素です。

 

 

 

私は作画で4年間近くProcreateを使っていたこともあり、クリスタは出遅れている感があります。ゆえに、Procreateとクリスタによる日々の作画作業での「まとめ」「備忘録」「道具箱」を、自分で習得しつつWebで公開できればと考えています。本業の負担にならぬよう、投稿型のWikiっぽい方法が良いとは思いますが、それも含めて今は構想中です。

 

マニュアルを読んで覚えた手順は忘れがちですし、どのフォルダにツールのファイルを保存したかも忘れるくらいなので、Webに掲示するくらいでちょうど良いと思っています。Webが備忘録というわけです。

 

4Kで作業できることが第1目標ですが、そもそも環境を構築することは第0目標‥‥スタートする以前の重要な目標ですから、導入が容易なクリスタを選択し、使いこなしのメソッドを積み上げていくことは、未来の手堅い糧となると思っています。

 

 


今後の標準と最小限

ツイッターの引用で見かけたNetFlixの「アニメ制作の最低必要条件」は、現在の日本のアニメにとっては、辛い内容ばかりですが、むしろ日本のアニメ業界の標準的な仕様=アップコンで2Kに対応する方法が、世界的な映像の標準から10年は確実に遅れをとっている‥‥とも言えます。

 

https://partnerhelp.netflixstudios.com/hc/ja/articles/360000593927-アニメ制作における最低必要要件

解像度

作業解像度は作画、スキャン、背景、CG、VFXを含む制作作業全般において1920x1080以上であること。

 

アスペクト比/フレーミング

アスペクト比を2.00:1以上にしたい場合はNetflixより承認を得ること。

 

作業ファイル形式

  • 2Dで制作されたキャラクタ及び背景は8ビット以上であること
  • 3Dで制作されたキャラクタ及び背景は10ビット以上であること
  • PNG、TIFF、DPXのような非圧縮もしくは可逆圧縮画像ファイル形式を使用すること

 

出力ファイル形式

  • ビット深度は10ビット以上であること
  • ファイル形式例:
    • 非圧縮連番ファイル(例:10ビット DPX、16ビットTIFF、EXR)
    • ビットレートが175Mbps以上(23.98/24fpsの場合)、10ビットの圧縮ファイル(例:DNxHD 175xやProRes 422 HQ以上)

 

私ら技術チームは自分ら主導で作品を取り仕切れる場合には、10年前に既に上記の仕様で実際に作業・レンダリングしていました。ゆえに、決して不可能な仕様ではなく、4Kが普及しつつある2019年においては、大げさな話ではなく必要最小限と言って差し支えないと思います。

 

 

 

さらには、最低条件ではなく、アニメシリーズと劇場アニメに対する要件は、日本のアニメ業界の抜本的な若返りを必要とする内容でもあります。

 

https://partnerhelp.netflixstudios.com/hc/ja/articles/360001479067-アニメーション制作仕様-シリーズ-

制作必須要件 解像度

 

作業解像度は作画、スキャン、背景、CG、VFXを含む制作作業全般において3840x2160以上であること。

 

作業ファイル形式

  • 10ビット以上の非圧縮連番画像であることが望ましい:
    • 16ビット リニアEXR
    • 10ビット ログDPX
  • 以下の10ビットもしくは12ビットの圧縮ファイル形式も受け入れ可能:
    • HDR: 12ビット、DNxHR 444 または ProRes 4444 XQ
    • SDR: 10ビット、 DNxHR 444 または ProRes 444

 

 

‥‥まあ、しょうがないんじゃないですか。こればかりは、時代の流れとしか言いようがありません。

 

アニメ業界が時代の流れに乗らなすぎて、甘えすぎてきたのです。いつまで、1280pxで作って1920pxにアップコンする方法が通用すると思っているのか、アニメ業界側の映像に関わる技術者はどのように今後の制作運用を考えているのでしょうかネ。

 

NetFlixのWebにある制作に関する要件は、アニメ業界からすれば高過ぎるように錯覚しますが、家電店やアマゾンで量販される家庭向け4KHDRテレビを媒体とし「映像を売り物とする」=「映像のユーザ体験を提供する商業」からすれば、既に過去のものになりつつある2KSDRよりも、4KHDRにターゲットを合わせるのは、当然とも思えます。

 

アニメそのものが売り物の本命ではなく、様々なキャラクター商品を売るための宣材としてのアニメなら、アニメに映像作品としての品質価値はあまり求められないのかも知れません。

 

しかし、映像そのものに顧客が対価を払うことが前提の映像商業作品は、未来において品質価値を保持するために、4K準拠が標準になるのは目に見えています。

 

 

実際、私ら技術チームは4Kの制作の実用化を進めるにあたり、2年前のとあるテレビアニメのエンディングは、内部的には4Kに近い解像度と60pで制作して、ダウンコンで納品しました。手応えを相当に感じて、現在は4Kドットバイドットの、まさにNetFlix公開文書にもあるような仕様を全て満たして、制作を進めています。

 

前にも載せましたが、クリスタでの雛形は、以下のような感じです。

 

 

上図の設定でキャンバスを作成すると、余白(作画サイズのさらに外側のマージン)を含めた寸法は、4436x2496となり、1.3Kや1.6Kで制作している現場からすれば、4倍を軽く超える面積となります。

 

Retasのスタイロスでは様々な問題に直面し、スタイロスは過去のソフトになり始めています。ゆえに、少なくとも4Kに関しては、クリスタへの乗り換えを進めています。

 

 

 

アニメ制作現場は、本当に正直に、嫌味でも憎まれ口でもなく、真意で話して、「4KHDR時代に対応することを開始した方が良い」です。

 

アニメ業界の、しかもアニメ制作現場の当事者としてのバイアスが、現場の人間は強すぎます。アニメ制作現場の都合は、テレビやスマホなどの家電やガジェットの一般論とはかけ離れています。アニメのアップコン制作体制は酷く時代遅れなのです。

 

むしろ、4KHDRテレビを10万円ちょいで購入した家庭の方が、アニメ制作現場より高いレベルの映像体験をしているのは、正直、情けないですヨ。

 

4KHDRの要求は、NetFlixに限らず、様々な映像コンテンツ産業の標準的な要求となりましょう。

 

2K以下で作ってアップコンで良いなんて意識からそろそろ抜け出して、考え方も品質基準も機材も徐々に更新していきましょう。

 

 


合理

自分の未来のために、アクションを開始しようって言っても、すぐに判で押したようには判断できない。‥‥というのは、確かにあるのでしょう。しかし、外食のメニューの中から何を食べようか迷っているのとは違って、プロの仕事上の判断、しかも自分が関わってきた仕事の話ですから、あくまで合理的に判断すれば良いのです。

 

そう言えば、学校の何らかの授業で、具体的に「合理的な判断の方法」って教えてもらってましたっけ?

 

私は記憶にないんですよネ。

 

もちろん、方程式や図形問題など、応用すればいくらでもあるんですが、何か社会の物事に対しての具体的な、合理的な分析と判断って、どの教科のどの項なのか、昭和の私は記憶がないです。平成の子たちは何らかの授業で教えてもらってたのかな‥‥。

 

戦争論は、先の大戦の影響ゆえに今でも日本では禁忌のように扱われますが、要は戦争論って、自分が負けずに相手に勝つための、合理的な分析と方法論なんですよネ。本物の戦争でなくても、今や世界は近代ビジネス戦争を100年戦争のごとく延々と繰り広げているわけで、昔から戦争論はビジネスに応用できると言われています。

 

拡大解釈や曲解しないでおきたいのは、戦争論を学んだからと言って、戦争をガチでしたい人はほとんどいないということです。実際、戦争が本当に勃発したら、特に娯楽ビジネスなんて大打撃も甚だしく、アニメなんてとても作ってられない世の中の状態、そして民衆の雰囲気になるでしょう。

 

ただ戦争がどのような性質であれ、人間が繰り返して積み上げてきた戦争の体験は、どうすると負けて、どうすると引き分けて、どうすると勝つのか‥‥の記憶の財産のようなものですから、実際に戦争をしなくても、参考になることはいっぱいあるわけです。

 

 

 

例えば1944年のアルデンヌ攻勢。

 

ドイツ軍が連合軍、特に米軍の支配地域に対して総攻撃をおこない、戦況の転換を図る大攻勢が第二次世界大戦末期にありました。

 

ドイツ軍による恐るべき大規模な攻勢の兆しを、米軍の情報分析の将校は事前に察知していましたが、上層部に報告したところ、

 

「ドイツ軍には、もうそのような力は残存していない。エニグマ暗号を解読しているが、そのような通信も傍受していない。過度な思い過ごし、日々の過労による強迫観念だろう。後方に下がって、休養したまえ。」

 

‥‥と上層部が判断し、将校に休暇を与えた、まさに2日後、アルデンヌ攻勢は開始され、米軍をはじめとした連合軍に大量の戦死者・負傷者、そして捕虜を生じる事態となりました。

 

米軍は合理的な分析と判断ができるはずでしたが、エニグマ暗号を解読して完全に傍受しているという自信が、合理的な要素を無視して、非合理な判断へと結びついた‥‥とも言えます。そこに加えて、合理的な判断のパターンに慢心していたのかも知れません。

 

山崎雅弘さんの「豆本」シリーズの、「米軍から見たバルジの戦い」からの一節、

 

型にはまったパターンを多用する「合理主義」は、想定から逸脱した事態に直面した際に有効な対応策を見出せず

 

‥‥というくだりは、まさにアニメ制作現場の「デジタル」作画導入にもあてはまる、戦争からの教訓です。

 

今回、合理的な思考の必需性を書いているわりには皮肉ですが、型にはまった合理主義は、もはや合理主義とは言えない‥‥のでしょうネ。

 

 

 

合理的にものを考える必要はあります。要は、型にハマって慢心しなければ、良いのです。

 

日本の学校教育は、少なくとも私の世代は、「情熱をもって頑張って精一杯努力する」ことを教えられました。そのこと自体は、全然間違っていないと思います。

 

しかし、「ものの成り立ちを考えて、あらゆる角度から分析して、目標に合致した条件を選別し、実行方法を確立する」ということに関しては、実践的なメソッドを教えてくれなかったように思います。

 

私は戦史を読むうちに、気づきの機会を得られましたが、みなさんはどうでしょうか。

 

慣習や惰性で仕事を流すようなことを「鉄板」の方法論と思い込んでいるだけで、実はものすごく非合理なジャッジを延々と繰り返しているのではないか‥‥と、たまには自分を突き放して客観的に冷徹に分析してみても良いとは思います。

 

 

 


10年の足し算

とても簡単な足し算の話‥‥なんですけど、今、紙だけを使って作画をしている人は、10年後には10歳、歳をとっていますよネ。つまり、紙オンリー世代は新たにどんどん若い紙オンリー世代を育てていかなければ、必ず「世代として老化」するということです。

 

10年後には、10歳、歳をとる。

 

そのことをあまり考えなくて良いのは、20代の人間だけで、40〜50代の人間はかなり深刻です。

 

本当に紙だけで未来10年20年と続けていけると思っている人は、どれだけいるのか、アンケートしてみないとわかりませんが、20年後‥‥となると、「紙ではなくタブレットで絵を描いている」と思う人間は相当多いはずです。

 

そこで不思議なのは、未来はタブレットで絵を描いているだろうと思う人が、今はタブレットで絵を描かないことです。

 

未来もタブレットは使わない!‥‥と思っている人が、今使わないのは判るのですが、未来に使うと思っていて、なぜ今から使い始めて慣れていこうとしないのかは、要は「締め切り」がまだ先だと思っているから‥‥なんですかネ。

 

今は過渡期とは言われますが、結構長い、過渡期ですよね。ぶっちゃけ。

 

技術を習得しプロとしてお金を稼ぐことを、何らかでも実現してきた人なら判ると思いますが、タブレットだってある程度の慣れの期間は必要ですよ。最初の1ヶ月2ヶ月は、些細な描線とてぎこちないですが、やがて慣れてきますもん。そこにきて、ソフトウェアの使い方を暗記するわけですから、脳が柔軟なうちに覚えれば覚えるほど、自分の身につきやすくなります。

 

そして、コンピュータを使う流れとか段取りの定番にも慣れて、他のソフトを新たに覚える時には、最初より効率的に覚えられます。

 

つまり、未来の道のりがわかっているのなら、とっとと始めちゃった方が良いということです。

 

 

 

10年歳をとる。

 

つまり、10年老ける。‥‥ということです。

 

人間の年齢は、等価ではなく、加齢とともに効率や適応力が鈍ります。現在の1年と、10年後の1年は、確実に価値が異なるでしょう。

 

10年後には、今と同じことはできない。

 

私は心底、発売後すぐにiPad Proを買ってよかったと思います。初代iPad Proが発売されてからの4年間は、時間の効率が上がりました。‥‥つまり、アラウンド50で時間の「燃焼効率」は下がっているはずなのに、新しいことにどんどん挑戦できて、かつ、道も開けてきました。

 

*これは第3世代。‥‥1TBもなくても、256GBで十分ですよ。定期的に外にデータを逃せば良いんだし。

 

くそ〜‥‥、私の20代に、いや、せめて30代に、iPad Proが発売されていれば! ‥‥というのは、言わないことにしましょう。私の20〜30代は、それはそれで、やることがいっぱいで、精一杯生きたとは思いますもん。恨み節は無しです。

 

 

 

2019年の現在は、2009年とは違います。ネットのインフラは、相当進化しました。

 

つまり、2029年も相応に社会は進化しているでしょう。4KHDRは特に言うまでもなく普及しているでしょうし、VRARの世界はどんどん画素密度とFPSが上がってリアルな体験をユーザに提供するでしょう。

 

そうした未来世界において、自分の立ち位置を決定しているのは、実は現在の自分の行動だったりします。

 

その場その場でうまくやれば良いとも思いがちですが、それは時代の潮流に流されて無為に歳だけをとる典型であって、自分の10年後を定める命綱は、今しっかりとアンカーを打ち込んでこそです。

 

 

 

私は、10年前に考えていた自分自身の未来予想と、そんなにズレていません。だって今、ちゃんと4Kを仕事として作ってるもんな。

 

社会も、「足し算の通り」に、進化しています。

 

トリックなんて言えないほどの、簡単な計算式です。

 

10年後は2029年。20年後はなんと2039年になっていることでしょう!

おお! なぜ、そんなことが判る? 予知能力者か!?

 

‥‥って、インチキ芝居みたいなことでも、「足し算をしない人」には魔術・超能力に見えるんですよネ。

 

 

 

自分の状況における、10年の足し算をしてみましょう。

 

そうすれば、今何をすべきか、イメージが湧いてくると思いますヨ。

 

 


AstroPad

AstroPad。もしかしたら、似たようなことが、Apple標準でできるようになるかも‥‥との噂もありますが、現時点ではAstroPadなどのサードパーティ製のソフトウェアがあればこそ、iPad ProをmacOSの液タブにもできます。

 

AstroPadの独自の仕組みによって、iPad液タブ化で感じるレイテンシーはほとんど気になりません。ぶっちゃけ、MacやWinに繋がったCintiqもほとんど同じレイテンシーです。

 

AstroPad導入当初、Photoshopでのリカバリー(描き忘れとか)ばかりしていたので、Photoshopもともとの遅さが少々イラつきましたが、Clip Studio Paint EX Ver1.9.0(以後クリスタ)で使ってみたら、「全然OKじゃん」と小躍りするくらいの好印象でした。

 

クリスタのナゾは、ペンで描画する速度はとても俊敏なのに、GUI(ウィンドウやツールなど)の描画が遅いことです。‥‥何かね、グラフィックカードのドライバが外れている時のような遅さを感じるんですよ。例えばセーフブートした時のOSの描画の挙動みたいな遅さ。「パッ」と描画されずに、「パタパタパタ」と描画される感じ。

 

macOS版だけなのかな?

 

でもまあいいや。ペンの軌跡に、俊敏に追随してくれるだけで、全然OKオーライ

 

ペンの軌跡に追随できず、レイテンシーが酷いと、もう他の工夫ではどうにもならんですもん。macOS版のスタイロスのペンツールとかネ‥‥。

 

本当は24インチくらいの4K Cintiqを導入して、ツールウィンドウやタイムラインが同じ画面に並んでいても気にならないくらいの画面の広さが良いとは思います。しかし、まあ、そんなに簡単に4K 24インチ Cintiqは、企業でも板タブを買うようにはいかんですから、個人はなおさら、今あるiPad Proを賢く使う工夫が必要でしょう。

 

27インチのiMac 5K全画面を12.9インチしかないiPad Proにマッピングしようものなら、文字は小さいわ描きにくいわで、実用には耐えません。

 

なので、AstroPadのエリア設定で以下のようにマッピングします。

 

*iMac 5K 27インチの画面

 

*iPad Pro 12.9インチの画面

 

 

これにより、いきなり実用でガシガシ描ける環境に早変わりです。

 

クリスタはiOSのようなジェスチャーベースではなく、古典的なショートカットキーによるツールの操作になりますから、キーボードは必須ですので、描画画面にペンや投げなわやレイヤーのウィンドウはなくてもさほど困りません。

 

むしろ、ショートカットキーでアニメーション作業に必要な環境を作りこむのが秘訣でしょう。

 

つまり、

 

  • iMac 5K 27インチでは、ソフトウェア全体を見渡して
  • iPad Pro 12.9インチでは、描画に徹する

 

‥‥と、切り分けた配置にすれば、12.9インチは、まあ、お世辞にも大きいとは言えませんが、他のツールウィンドウに邪魔されることもないので、小さ過ぎることもないです。

 

 

AstroPadも様々なジェスチャとかを使いたい場合は、サブスクリプションです。Adobe CCもサブスクリプション。音楽もサブスクリプション。あっちもこっちもサブスク、サブスク、サブサブサブサブ‥‥。

 

でも、しょうがないんじゃん?

 

一度金を払っただけでタダで0円で使い続けられるモノなんて、本来、存在しないんだと思います。

 

大枚叩いて買った自分の持ち家だって、実は、外装のメンテとか、換気扇の交換とか、水道のパッキンとか、金はかかり続けるのです。

 

生きていること自体が、地球から提供されたサブスクリプションみたいなもんだし。(=風呂敷広げすぎ)

 

アニメーターやアニメ各工程作業者は、単価買い切りでどんなに大変な1カットでも単価縛りで辛酸ナメ夫ナメ子となって悔しい思いをしているわけで、他業種のサブスクリプションを恨むばかりでなく、アニメ業界の各専門技術の作業者自身もサブスクリプション的な報酬のアプローチを今後考えていくのはありでしょう。‥‥あ、その限定的なアプローチが旧来の「拘束料金」なのかも知れないですけどネ。

 

サブスクリプションに釈然としないのはわからなくもないですが、それに引っかかって前に進めなければ、もとも子もないです。

 

むしろ、サブスクリプションの考え方で、未来の作業の形態も模索しつつ、自分の価値をアピールすることが、映像作品作りというユニークな仕事で生きていく術かなとも思います。

 

 

 

何はともあれ、AstroPad。

 

iPad Proと、iMacを持っていて、macOS版クリスタも持っているのなら、とりあえずは液タブ代わりにどうぞ。

 

 


縦と横

clip形式で原動画をやり取りすれば、いちいち連番で書き出して、連番で読み込んでフォルダを構成して‥‥とかいらないんですよネ。clip形式は中にいっぱい詰まっているわりにパッケージではなくバイナリみたいなので、clip形式でやり取りするのは、ユニバーサルな運用方針とは逆行するとは思いますが、取引先次第では有効な手です。まあ、アニメ業界はAEPでやり取りするくらいなので、clip形式に始まったことではないですけどネ。

 

Procreateのレイヤー機能だけで原画を描くのが私の基本スタイルですが(もう4年近くそのスタイルでやってます)、Procreateはレイヤー名が日本語だと文字化けするものの、レイヤーフォルダ(LayerSet)はそのままPhotoshopとやり取りできるので、クリスタとも当然やり取りができます。

 

クリスタでおもむろにアニメーションフォルダーを作って、Procreateで描いたレイヤーをそのフォルダに移動して、アニメーションセルとして割り当てれば(一括割り当てできますよネ)、あとはAfter EffectsやDaVinciやプレミアやLogic Pro Xなどの共通の「横書きタイムライン」ウィンドウでタイミングを調整して出来上がりです。場合によっては、クリスタで作画修正して動きや造形を調整しても良いですネ。

 

 

 

タイムラインで思い出しましたが‥‥、縦書きのタイムシートって、そんなに必要かな? ‥‥と常々思っています。

 

ほとんどのムービーや音楽のソフトウェア=時間軸を持つソフトウェアって、横書きのタイムラインです。

 

*クリスタ

 

*After Effects

 

*Moho

 

*DaVinci Resolve

 

*Logic Pro X  ‥‥と、まだ他にも山ほど列挙できますが、このあたりで。

*つまりは、縦進行のタイムラインを探すほうが難しい、ソフトウェアの世界‥‥というわけです。

*まあ、そりゃそうだよね。モニタは横長だし、ムービーの画面も横長だし、スコア(楽譜)も横書きだから、時間軸を俯瞰でみたいのなら、縦のインターフェイスを無理やりねじ込むより、横のほうが有利ですもん。

*縦並びは、画面両端のツールアイコンウィンドウとかに確保したいですもんネ。限りあるディスプレイの面積をどう使うか、自分がUIのデザイナーになった気で考えてみましょう。

 

 

アニメ制作関係者は、タイムシートに慣れ過ぎて、縦書きじゃないと「使いにくい」とか言いがちですが、もうちょっと冷静になって、自分の好みや慣習を引いた目線でジャッジしたほうが良いです。縦書き・縦進行のタイムラインは、未来の進展において、絶対に譲れない最重要な要素か否か。

 

あまりにも縦書きのタイムシートのインターフェイスに拘っていたら、様々な時間軸進行系のソフトウェアはほとんど使えないことになります。

 

むしろ、「デジタル作画」を標榜するなら、縦進行のタイムシートの他に、ソフトウェア標準の横進行タイムラインの使い方に積極的に慣れるくらいの意識で、ちょうど良いと思います。

 

アニメ旧来の慣習に閉じこもることが、どれだけ自分の未来に有益か、視野を広くして考えましょう。色々なソフトの横進行のタイムラインを使いこなせた方が、きっと仕事の幅も収入も増えますヨ。

 

アニメ関係者の中には、縦書きのタイムシートの実装を待つあまりに、自分の発展の可能性を「何ヶ月も何年も」無駄にした人が、実は潜在的にかなり多いんじゃないかとさえ思えます。

 

 

 

作画だけでなく、色々な技術で報酬を得ていく際に、アニメの作画の流儀しか知らなければ、そもそも技術の幅が広がりません。縦書きのタイムシートにこだわるよりも、さっさと横進行のインターフェイスに慣れて、どんどん色んなソフトウェアを習得して自分の能力を拡張したほうが、自分の未来の財産・糧になります。

 

1年3年5年‥‥と「いつまでたっても縦書きのタイムシートが実装されない。けしからん!」と怒って待つだけで時間を無駄に過ごすくらいなら、ソフトウェア一般のタイムラインに慣れてサクサクと色んな映像系の仕事を引き受けちゃえばいいじゃん。

 

アニメがコンピュータの世界に入ってきたのなら、コンピュータの流儀に合わせることも必要です。

 

ちなみに、私らの取り扱うカットアウト系のタイムシートは、Googleスプレッドシートで横書きです。カットアウトですので、動きを1枚1枚シートに記述する必要がなく、演技の指示や演出の流れの記述、パーツ構成表の役割のほうが重要です。標準的なソフトウェアのタイムラインと同じなので、縦を横に脳内変換する必要がないです。

 

 

 

保守的なのは悪いことではないと思います。私も結構、根本の部分は保守的ですし。

 

しかし、保守的な思考が、排他主義や思考の固さに繋がるのは、回避したいと思っています。

 

大切なものは守る。一方で、新しいことにも柔軟に接して取り入れる。

 

むしろ、一番大切にしたいものを守るために、外殻の表層部は時代に合わせて先進的な技術で更新すべきとも思います。

 

アニメを作る人間にとって、タップが一番大切なものでしょうか。縦書きの書式が一番大切なものでしょうか。

 

縦書きのタイムシートでもなく、タップ穴の空いた用紙でもなく、1枚1枚3コマで動かすことでもなく、絵を描くこと、その絵を何らかの方法で動かすこと、それが一番、少なくとも私にとっては最重要な要素です。

 

実写や3DCGと、とことん比べて、いろんな周辺の要素をそぎ落として、何が残るのか。

 

当人の脳内の混沌から生まれ、ふと手から描き出た絵、そして、それが動く。

 

「うわ〜ズルい。それ、実写でも3DCGでもできないヤツじゃん。」と言わせる、人間の主観に基づいた「その絵限り、その瞬間限りの美意識」こそ、一番重要です。

 

アニメ制作の細々とした段取りや処理にまみれると、何が自分たちのアドバンテージかを見失います。3DCGの線画処理に取って代わられるようなことを、手で絵を描くアニメが自ら率先して進んでどうするのか。

 

 

 

あくまで私の主観ですが、究極として、絵は「ウマヘタ」「ヘタウマ」で良いと思っています。「ヘタヘタ」でなければネ。

 

実写の写真をスケッチ風の処理したのと似たような絵を、わざわざ人が手で描いても、ぶっちゃけ、しょうがないです。

 

*今では、写真をもとにして、このくらいの処理は数分でちゃちゃっとできちゃいます。画像処理の開発者の方がアーティストみたいなものですネ。

 

 

色々なジャンルの色々な画像&映像処理に関われば、絵描きとしての自分が為すべきことが、逆に浮き上がって明確に見えてきます。

 

人の手じゃないと描けない絵を描きましょう。リアルとかデフォルメとか関係なしに。

 

*Procreateでの落書きを再掲。‥‥絵は、自分のココロのナゾが表れるくらいでちょうど良いと思うのです。自分のスタイルなんて決め込まずに、自分でも不思議に思うくらいの迷走があってこその「絵」‥‥だと思います。仕事の場合はキャラ表に合わせますが、何の気無しに描く絵にキャラ表なんてないですし、新たな発想も日々の落書きから生まれましょう。

 

 

タップとか、縦書きとか、周辺の要素にこだわりすぎると、ホントに時間を失って、貴重な契機を逸し続けます。今が忙しいのは、未来の担保にも保証にもならないのは、社会の歴史を見ればお解りでしょう? 昔はあんなに忙しかったのに、今は衰退して記念館だけになった産業スタイルなんて、いくらでも歴史を掘り起こせば出てきます。

 

過去の慣習にこだわるのは、本質を欠いた場合に、結構な致命傷になりましょう。

 

コンピュータの画面は、デスクトップコンピュータだと、ほぼ皆、横長ですよネ。映像作品も横長の16:9でしょう。某社(‥‥。)でスマホに合わせた縦サイズのアニメを作っていたこともありますが、スマホを横にすればいいだけじゃん‥‥とのツッコミもありました。

 

映像のメディアが横長で、映像機器のアスペクトも横長比率なのですから、UIも縦ばかりにこだわらずに、横も受け入れて、新しい技術と表現を模索していきましょう。

 

 


今も現役、初代iMac5KとiPadPro

前回の記事を書いてて誤記がありまして、すぐに修正したのですが、初代のiMac 5KとiPad Proはそれぞれ、

 

初代iMac 5K=2014年秋発売

初代iPad Pro=2015年秋発売

 

‥‥でした。

 

2014年のiMac 5Kが現役とは、自分で所有していながら、意外です。

 

2014年って、5年も前じゃん。

 

コンピュータが5年も第一線で使えるなんて、

 

随分と、時代も優しくなった

 

‥‥もんですねえ。以前は2年もたなかった時代だってあるのに。

 

初代iMac 5Kだけでなく、初代iPad Proも全然イケます。現役です。

 

 

 

絵を描いてる人間なら、ホントにマジで、iPad Proは金稼げるで〜。

 

 


クリスタで4Kで原画

色々と諸事情がありまして、私もクリップスタジオペイントEX(以後クリスタ)で4Kの原画を描いてみました。いつもはProcreateで描いているのですが、諸般の事情でクリスタも使ってみようということになり、おくればせながら、原画作業に取り組んでみました。

 

 

まず作業環境ですが、

環境概要

iMac 5K(初代の2014年モデル=Late2014)

32GBメモリ

iPad Pro(第1世代=2015年)

AstroPad(iPadを液タブに変えるスグレモノ)

‥‥です。

 

特に最新で高性能というわけではないですが、アニメ制作会社のマシンは16GB以下の少ないメモリも多いですから、メモリは普通レベルに積んでいます。

*ちなみに、今はメモリを64GB積んでも特に驚くほどではない時代です。128GBまで積んでると、多いなあ、金かけてんなあ…と感じますが。

*蛇足ですが、32GB〜128GBのメモリとは、SSDの容量ではなく、メモリ〜RAMの要領です。今でもHDDやSSDのことをメモリと呼ぶ人がちらほらいらっしゃいますので、付け加えておきます。

 

 

まず使い始めて1発目に驚いたのは、レイテンシーがPhotoshopよりも少ないことです。‥‥まあ、昔からPhotoshopで絵を描くのは、ペンのレイテンシーが気になることも多かったのですが、AstroPad経由で普通に絵を描けるのは、とても好印象でした。

 

さすがにCPU・GPUとディスプレイが一体となりAppleの思いのままに設計できるiPad、iOSで動作する定評のあるProcreateほどではないですが、普通の技量をもった原画マンなら、iMac 5K&iPad Pro、そしてAstroPadで、レイテンシーにイライラすることもなく、いつも通りに原画が描けるでしょう。もちろん、もっとディスプレイ面積が大きい方が良いですが、AstroPadの設定で絵を描く部分だけにエリアを限定すれば、Procreateのようにディスプイレイのほとんどの面積を描くエリアに割り当てられます。

 

今回は訳あって、iOSではなくmacOSのクリスタを使って、4K原画実証実験をおこなっています。スタイロスで色々と問題が出たので、Mac/PCの次世代ソフトウェアを探るためにも、macOS版のクリスタを使っています。

 

ちなみに私は本格的にクリスタのアニメーション機能を使うのは初めてなので、セルシス公開の解説PDFを読みながら進めました。

 

https://vd.clip-studio.com/clipcontent/lib/clipstudio/paint/common/CSP_AnimationGuide_01.pdf

 

このPDFを読めば、コンピュータに慣れて今まで色々とソフトウェアを渡り歩いた人なら、1〜2時間熟読するくらいで原画作業を開始できます。つまり、そんなに難解な使い方では無い‥‥ということです。

 

「アニメーションフォルダー」という独特の構造は、最初は戸惑いますが、今までの自分の流儀で考えるのではなく、クリスタの流儀に従えば、「ソフトウェア設計の意図」を汲み取って使い始められます。ラフ、原画、動画などをフォルダにまとめて整理できるのは、音楽ソフトのTrack Stack(音源の種類別に任意にフォルダにまとめる機能)にも似ていて、使い方次第で色々と整頓方法を工夫できそうです。

 

私は毎日Procreateを使っているので、余計、セルシス社の「日本のアニメの取り扱い」に慣れたアドバンテージを、クリスタからも感じました。日本で開発するソフトウェアメーカーの強み‥‥と言えるでしょう。

 

描いた原画の実際の絵は掲載できませんが、例えばアニメーションのスタートポイントの設定は、以下の通りです。

 

*「現実の紙」は1枚も介在しないので、「解像度」欄=ppi・dpiはテキトーで構いません。ピクセル寸法だけで決め込みます。

*基準サイズをボックスに例えると、演出フレームはパディング、作画サイズはマージンということになります。

 

 

 

この寸法で描いて、かつ、AstroPad経由でも普通に描けて、レイテンシーにムカつくこともなかったのは、クリスタmacOS版の優れた点と実感しました。Photoshopだとちょっとモタつきますからね‥‥。

 

ただ、大きな難点が1つあって、解像度に関わらずアニメーションの「再生・停止」がリアルタイムで再生できないのは、深刻な弱点です。

 

全てのフレームを再生するオプションを入れると(作画作業では普通そうしますよネ)1秒分の再生に4〜5秒かかるので、まともに動きをプレビューできません。原画作業の場合は、アニメーターの頭の中で既にリアルタイムで原画が動いているので「ゆっくり再生」でも答え合わせはできますが、動画作業は現バージョンの「再生」能力では辛いかも知れません。

 

After EffectsのRAMプレビュー、スタイロスのモーションチェックに大きく劣ります。RAMを積めば積むほど再生範囲が伸びるプレビュー機能は欲しいですネ。RAMを多く積んだことがどんな形でも作業のプラスになるように。

 

macOS版のVer1.9.0では、動きを正常にプレビューしたいのなら、都度、ムービーファイルで書き出す必要があります。ムービーファイルにしてしまえば、ちゃんとリアルタイムで再生されます。

*もし、4Kサイズのムービーファイルを滑らかに再生できない場合は、マシンの性能をアップする必要があります。

 

あと、描画の速度がちょっと遅いかもな‥‥と思います。最近の高速なiMac(iMac Proとか)でもレイヤーのVisibleをオンオフすると、パタパタパタと絵が書き換えられる様子は、処理性能が低く感じられてちょっと不安です。‥‥原画作業には支障はないですが、映像ソフトとしてみると、もっとGPUとかを有効に使って欲しい印象はあります。GPUの環境設定が見当たらないんだけど、無いのかな? それともどこか違うところにあるのかな?

 

細かい点で言えば、カット名が自由に定義できないのは、すぐにでも改善して欲しいです。デリミタがハイフンだけなのは、俺様仕様過ぎます。予約語を使って、

 

[title]_[scene]_[cut]_dgen_[take][##].[ext]

 

‥‥みたいにユーザ定義の自由度を実現して欲しいです。今の仕様だと、セルシスが命名規則を決めているような感じで、制作集団主導で運用できません。

 

 

とはいえ、それらイマイチな点を補って余る、原画の描きやすさは優れた長所です。これだったら、4Kでも普通に原画が描けるじゃん。‥‥とお世辞抜きに思いました。

 

ちなみに、私は単価で4Kの原画を描いておらず、4Kの実証目的でもあるので、通常の制作状況とは異なります。もし外注でガチ4Kの原画を依頼する場合は、金額設定をちゃんと計算して協議することが必須です。このブログで読んだからと言って、安易に4Kサイズの原画を今までの金額で外に出さないでくださいネ。

 

 

 

動画で使いにくいという話も耳にしてきましたが、一方で、動画でも普通に作業できて困ったことが特にない‥‥という話も聞いています。

 

思うに、使いこなしの方法によって、大きく状況が変わる性質をクリスタはもっているのかも知れないですネ。

 

書き出しの際の問題も、一旦Photoshop形式で書き出して、Photoshopのスクリプトで各セルの素材を書き出せば、手間も人災もなく、TGAに書き出せますしネ。

 

 

 

「デジタル作画」の「作画」部分は、皆さすがに本職ゆえに長けていますが、「デジタル」の部分って30〜50代の中堅・ベテランでも知識が足りなくて、その知識の足りなさが、ソフトウェアに対する不当に低評価なジャッジにつながっているようにも感じます。

 

「デジタル作画」を標榜するなら、作画だけに熱中するのではなく、デジタル‥‥というかコンピュータの広範な使いこなしにも熱中してください。じゃないと、「デジタル作画」とは言えないでしょ? dpi・ppiの理屈もわからない、RGBの原理もわからない、メモリとストレージの見分けも曖昧、ファイル形式とコーデックを混同してばかり‥‥では、同じくコンピュータで映像制作している他のジャンルの人から見くびられても、致し方ないです。

 

若い人はこれからどんどん色んなソフトを使って、見識を広めて、技術を高めれば良いです。

 

中堅・ベテランは、結構必死になって「デジタル」部分をマスターしていかないと、ソフトの機能や性能を20〜50%くらいしか使いこなせず、「使えねえソフトだ」なんて悪態をつく愚かな行為に及ぶかも知れません。それはとてもカッコ悪いことです。

 

 

 

私は現在クリスタEXを2ラインセンス持っています。iMacとMacBook Proの2つで同時に使うために、それぞれ毎月500円払っているうちに、1つはいつのまにか支払いが完了して永続ライセンスになり、もう1つは支払い続行中です。

 

クリスタは特に安いですよネ。アマチュアでも導入できる月額です。iPad版でもサブスクリプションで月1000円ですしネ。

 

思うに、セルシス社もデスクトップ版(iPadのモバイル版ではなく)をサブスクリプションへと移行する日もやがて来るのではないか‥‥とは感じます。ソフトウェア会社も霞を喰って生きているわけじゃないですもんネ。

 

ソフトウェア会社の体力不足で、アップデートの頻度が極めて少なかったり、最新のOSへの対応が遅れたり、バグや機能改善が放置されたりするのは、どんなに買い切りライセンスでもユーザの不利益そのものです。

 

ソフトウェア会社と、映像制作会社、そして映像制作を生業とする個人は、一蓮托生です。

 

できるだけ安く‥‥と、作画の単価で苦しめられてきたアニメーターが、できるだけ安く、できればタダで、ソフトウェアを使い続けたい‥‥なんて、誉められた行動ではないですよネ。

 

CS6の「認定外」で大きく騒ぐような業界は、徐々に集団も個人も体質改善していく必要がありましょう。

 

映像作品制作などの娯楽産業は、これから先、まだまだ進化していきます。一度買ったライセンスで何十年も通用する業種ではないことを認識して、絵を描くスタートから映像を映し出す機器のゴールまで、アニメ制作現場の外側にも「フロー」があることを踏まえ、2020年代の仕事を進めていきたいと思います。

 

 

 


利害と未来

未来、十数年以内に引退を考えている人の多くは、できるだけ今までの自分のやり方が通用し、かつお金を現状維持かそれ以上に獲得して、自分の人生における仕事を締めくくりたいと思うでしょう。未来社会がどのように変わっていくかはあまり関係なく、十数年のスパンで現状維持しつつ報酬額をアップできれば、引退後の生活の「蓄え」「保証」にもなる‥‥という考えです。

 

一方、現在20〜30代の若い人は、自分の技術と経験が通用し、お金をもっと稼ぎたいと考えているでしょう。その部分は、50〜60代の中高年と同じです。しかし、十数年で引退など考えてはいないし、未来社会の変化にも歩調を合わせて、自分の技術と経験を更新しつつレベルアップを図ると思います。

 

自分の技術と報酬に関する利害だけは一致していますが、それ以外の要素は大きくズレていると言えます。

 

ぶっちゃけ、どの世代にも共通しているのは、お金の話だけ。

 

例えば、技術に関しては、

 

全く新しいことでも、未来の自分の糧になるのなら、習得したい

 

‥‥と、若い世代が思うのに対して、

 

全く新しいことは、今の歳から習得は困難なので、しないほうが良い

 

‥‥とベテランは思うかも知れません。

 

これはすなわち、

 

自分の未来のスケジュール

 

‥‥を各人が計算しているからですよネ。未来が50年あるのと、20年未満とでは、計算も大きく変わってきましょう。

 

場合によっては、人生のスケジュールの違いが、技術発展に対する思考において、真逆の方向性を示すこともあります。

 

自分の未来を考えて、新しい技術開発を推進すべきだ。古い技術は更新すれば良い。

自分の未来を考えて、古いままの技術で維持すべきだ。新しい技術は補助程度で良い。

 

‥‥と、自分の未来における「技術の取り扱い」を考えるだけでも、各人の状況によっては正反対になることすらあります。

 

 

 

ただし、「未来」ということについて、今一度、重要なポイントを思い起こしましょう。

 

自分の個人的な思惑では直接手の届かないところで、社会の未来がどんどん決定され続ける‥‥ということを。

 

エンタメの世界、趣味娯楽の世界は、社会の様々な要素の移り変わりによって、その姿を変えていきます。「時代に合わせて新しく変わり続ける」特性があります。それは製造業におけるマテリアルやエレクトロニクスの進化、地域に張り巡らされるインフラの進化と、決して無縁ではないでしょう。

 

社会の技術が進化すれば、社会の価値観や速度感も変わり、やがてはエンタメ・娯楽の世界にも影響を及ぼす‥‥というのは、今に始まったことでなく、昔からの性質です。

 

どんなに自分の思惑で「古いままがいい」と考えても、新しい機運と契機を常に追い求めて産業を活性化させようと動く社会構造は、変えられないですよネ。

 

 

 

まあ、各人がどのような人生を歩むかは、当人が決めれば良いことです。

 

しかし、「古いまま」をさもアニメ制作の一般論や通論、アニメ業界の総意にするのは、やめた方が良いですよ。‥‥マジで、ベテランの引退とともに、「古いままの構造」が破綻します。「ベビーブーム流」の作り方は、未来にはベビーの少ない日本には通用しなくなってくるのは、理屈で考えれば誰でもお判りでしょう。

 

ベテランの心情は、アニメ制作現場が晒される未来の状況とは、一致していません。ベテランの心情に合わせて、若い人間まで新しい可能性に目を向けないのは、極めてマズいです。

 

ベテランの慣習に沿って、旧式な装備と技術で2020年代も続けてしまって、いざ、

 

「俺ら、引退するから。今までありがとう。後は勝手にどうぞ。」

 

‥‥と、ベテランが去った時に、未来社会の技術レベルから深刻な遅れをとっていることに今更ながら気付いて、再構築しようにもベテランに引きづられて古い慣習で生きてしまったので「開拓の方法論」を知らず、資金調達も一度には難しく、進退窮まる‥‥なんてことも、容易に想像できます。

 

別に思惑や目論見は個人それぞれでいいです。問題は、世代を超えて共依存してしまうことです。何を言うても、世代ごとに思惑や目論見は違うのです。完全一致させようとすることに無理があります。

 

 

ベテランはベテランで、「旧来の技法で作り続けて、売り物になる方法」を本気で必死に模索すべきでしょう。「どうせアニメはこういう作り方でしょ」とあぐらをかいているばかりでは、自分が走りきるまでに息切れ・期限切れすることもありましょう。

 

若手や中堅は、世界規模の「新しい技術世代」を意識して、自分らのアニメの作り方に積極的に取り込んでいくバイタリティが必要です。ベテランの価値観に染まりきって、自分らの未来を忘れるべからずです。

 

そうした世代ごとの思惑の違いを踏まえて、何が共通で共用できて、お金だけではない他の要素も含めて利害一致する部分を探しだせるかを、明確に意識して考えていくのが、2020年代、そして令和の未来です。

 

 

 

ベテラン‥‥ということで考えると。

 

旧来の技術が自然とダメになるわけではなくて、あくまでその旧来の技術を扱う人間の問題です。旧来技術に慢心して、未来での「技術のありかた」をほとんど考えなくなる、いわば「技術のセルフネグレクト」〜自分らの技術に対する自己放任が大問題なのです。

 

中高年や老人のセルフネグレクトは、ゴミ屋敷だけでなく、自分の仕事の技術にも及ぶように思います。

 

旧来技術だって、その技術の本質を改めて細部まで見直して、旧来技術のアドバンテージが活きる制作現場を再構築できれば、じゅうぶん、4KHDRの時代にも生き残って存在をアピールできるでしょう。‥‥まあ、今のままの延長線上では難しいですけど、一旦細部まで分解清掃した上で、2020年代のインフラを導入して、「ネオクラシカル」として様式を確立すれば、新方式には真似のできない領域を獲得できると思います。‥‥でもそれは、それがやりたい当事者の情熱でしか成し得ないでしょうけどネ。

 

一方で、単純に「今の方法で逃げ切り」だけを考えるベテランは、‥‥まあ、未来の運命に任せて、うまく逃げ切れればそれはそれで当人は良しでしょうし、ダメだった時は後悔してピンチに立たされて悪しでしょうし、当人の選んだ現在と未来の選択肢であり、他人がどうこう言うこともないです。

 

 

 

私は、やろうと思っていることが、未来社会の技術進化なしでは成立しないことですし、それによって報酬も獲得できると目論んでいますから、若い世代の未来の指針と一致する部分が多いです。別に若い世代に合わせたり媚を売るつもりはなくて、単純にベクトルが一致しているだけの話です。

 

まあ、未来を指向すれば、年齢に関係なく誰でも行動は似てくると思いますけどネ。未来に背を向けると行動が似てくるのと同様で。

 

それに私は、制作集団活動と個人活動の2系統で自分の人生を設計する方針へと、近年は変わっています。自分の世代だけでなく、自分の立ち位置についても、フリーも会社員もおしなべて「皆アニメ業界の社員」みたいなマインドセットから離脱すべきと考えます。

 

まあ、20代の頃から、もっと明確に、集団と個人の活動の切り分けをすべきだったと思いますが、私が20代の頃は、パソコンもネットも未発達で、iPadのような本格的な絵を描けるタブレットなんて皆無(PalmやNewtonは絵を描けると言うよりはメモ)でしたから、それも「時代=社会」の宿命と考え「恨み節」など吐きません。逆に、経験も知識も備わった今、iMac 5KとiPad Proがあるだけでも、ラッキーだと思います。

 

「扉の鍵」は見つけようとしなければ、いつまでも見つからず、鍵を開けて扉を開かなければ、向こう側には行けません。アラウンド40〜50のベテランでも、扉の鍵を見つけることは可能でしょう。扉の鍵を見つけようとする若い世代と、行動が一致することもありましょう。

 

自分らの保身のために、若い世代が扉の鍵を見つけられないように隠す‥‥というよりは、扉があることすら隠すようなことは、ベテランはすべきではない‥‥とは、私は思いますけどネ。結局は、保身にはならず破滅に繋がると思いますから。

 

世代で限定せず、扉の鍵を開けて向こう側に進んで、そこから先は、年相応に引退するなりペースを落とすなり、どんどん進みまくるなり、それぞれが未来を進めば良いと思います。

 

過去に留まるのではなく、未来を目指して‥‥が、私の考えです。

 

 

 

昔のロボットアニメで、

 

決められた道をただ歩くよりも

 

選んだ自由に傷つくほうがいい

 

‥‥なんて、グッとくる歌詞が主題歌だったアニメがありましたヨ。(今はあまり顧みられないアニメですけどネ)

 

傷つくのが怖くて過去に留まって日和って生きるのと、生傷が絶えずとも未来を目指して日々戦って生きるのと、どっちを選ぶかって言えば、私は後者だよなあ。

 

 

 


marginとpadding、コマとフレ、0と1

マージンとパディング。CSSではおなじみの用語ですが、恥ずかしながら私、CSSを使いながらもテキトーに接し続けて、マージンとパディングの区分が曖昧なままでしたが、最近ハッキリと認識しました。ボックスをあまり使ってこなかったので、マージンだけで何とかなってた‥‥ということもありまして。

 

マージンはともかく、パディング〜paddingは、日本人には馴染みの少ない言葉ですよネ。

 

マージンは外側の余白、パディングは内側の余白を指すようです。

 

アニメの映像制作で言えば、マージンとパディングは、100Fの標準フレームだと、

 

標準フレーム内側の安全フレームやタイトルフレームの余白部分は「パディング」

標準フレーム外側のペイントフレームの余白部分は「マージン」

 

‥‥と表現することができます。

 

 

例えば、安全フレームの余白を呼び示す際には、「内側のマージン」と言うよりは、「パディング」と言った方が的確に伝わるように思います。‥‥まあ、パディングという言葉を知っているもの同士なら‥‥ですけどネ。

 

マージンやパディング以外にも、「デュレーション」「トランジション」などの映像制作一般用語を、アニメ制作現場の標準用語として浸透させていく取り組みは必要だと感じます。拡大縮小をなんでもかんでも「TU」「TB」で表現するのもやめて、Z軸の移動(トラック〜土台の前後の動き)とズーム(スケール)をちゃんと使い分けることも必要になりましょう。

 

 

 

アニメ現場を離れて、実写やポスプロなどの仕事のやりとりをすると、「コマ」という言葉よりも「フレ」という言葉のほうをよく耳にします。「1コマ」よりも「1フレ」という感じで。

 

また、コマやフレームの開始が1なのも、アニメ業界独特です。私は実写系の仕事もするのでタイムコードは0スタートに慣れていますし、アニメのコマなら1スタートという風に頭が切り替わりますが、たまにタイムコードで1スタートになっているアニメ素材を受け取ると、タイムラインの表示が変なことになって混乱することがあります。

 

例えば、After Effectsだと、以下のように奇妙な表示になってしまいます。

 

 

秒数の区切りが消えてしまって、非常にわかりにくいですネ。タイムコードを1スタートにすると、「コマ表示の見かけ上は問題ないが、タイムコードの扱いでは大問題が起こる」のです。ムービーファイルの多くはタイムコードを埋め込みますので、1スタートの「みっともない」ファイルを知らず知らずのうちに出力することにもなります。

 

開始タイムコードを1に設定するのは、アニメ制作現場だけにありがちな「オレサマ仕様」で、映像制作でのタイムコードのお行儀から著しく外れていて通用しません。

 

‥‥なので、タイムコードを「0:00:00:01」に設定するのではなく‥‥

 

 

以下のように「0:00:00:00」に設定し、開始タイムコードは標準的な「0スタート」で、

 

 

プロジェクト設定の表示形式で「1スタート」に変更しましょう。

そうすれば、以下のように正常にタイムコードでもフレーム数でも表示されます。

 

*タイムコード表示では0スタート

 

*フレーム数表示では1スタート

 

 

 

アニメ業界だけの用語、例えば「色パカ」とか「割りミス」とか「パクズレ」とかは、そのままで良いでしょう。何か他の言葉に変える必要性を感じません。無理に欧米の言い方や英語の当て字をもってくるのも不自然です。

 

しかし、社会的に一般用語過ぎる「余白」とかは、マージンやパディングという言葉を他業種から取り入れても良いですし、映像の一般用語として既に定着して久しい用語は、アニメ制作の標準用語として更新したほうが誤解も手間も省けます。

 

また、アニメーターも含め映像の中身に関わる人間は、1スタートのコマ感覚だけでなく、0スタートのタイムコード感覚も等しく持ち併せることをお勧めします。タイムコードで話されると途端にパニックになるようでは、映像制作者として「時間の感覚」が半完成です。

 

アニメ制作で覚えた感覚にこだわりすぎて閉じこもるのではなく、むしろ、さらなる広い映像フィールドでの足場にした方が有意義じゃないですか。それこそ、一生勉強して学び続ければ良いのです。

 

 

 

コンピュータの処理履歴を「ログ=丸太」と今でも呼ぶように、コンピュータの世界で技術肌の人でも、結構古い言い回しは使い続けています。ですから、なんでもかんでも昔の言葉を指摘して「言葉狩り」するのは、逆に過剰です。やりすぎと思います。

 

しかし、表現と内容がズレて誤解を招きやすいのなら、その部分は訂正して改良していけば良いです。

 

単に「余白」と呼ぶよりも、マージンとパディングで呼び表したほうが、用語さえ知っていれば誤解なく伝わります。

 

アニメの用語は、たかだか100年未満の短い歴史であって、絶対的なものではありませんから、時代の技術変化とともに、更新していくのが妥当だと思います。

 

まあ、そのためには、Webでどこでも誰でも閲覧できて、協議の上で内容更新もできる、用語辞書の存在だよなあ‥‥。

 

 

 



calendar

S M T W T F S
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      
<< June 2019 >>

selected entries

categories

archives

profile

search this site.

others

mobile

qrcode

powered

無料ブログ作成サービス JUGEM