ラインアップ確認

エアファイターコレクションは、今や省みられなくなった過去のジェット戦闘機のシリーズ化と聞いて、買わずばなるまいと定期購読を申し込んだのです。

 

しかし、送られてくるのは、似たような機種ばかり。

 

最初は、

 

 

 

‥‥と、あたかも毎号、じゃんじゃん新旧のジェット軍用機が発売されると思ってたのに、現時点でのラインアップ予定は、

 

1

航空自衛隊 F-4EJ改 ファントム 第302飛行隊 2001年戦技塗装

2

アメリカ海軍 F-14A トムキャット 第84戦闘飛行隊 ジョリーロジャース 1981年

3

航空自衛隊 F-15J イーグル 航空戦術教導団 飛行教導群 2014年

4

ソビエト連邦空軍 Su-27P フランカー 1989年

5

イギリス空軍 ハリアーGR.9 第1飛行隊 2010年

6

航空自衛隊 F-35A ライトニング 第3航空団 飛行群臨時飛行隊 2018年

7

フランス空軍 ラファールC EC 1/ 91“ GASCOGNE” 2013年

8

アメリカ空軍 A-10C サンダーボルト 第23戦闘飛行隊 フライングタイガース 2014年

9

アメリカ海軍 F/A-18E スーパーホーネット 第115戦闘飛行隊 イーグルス 2013年

10

ロシア空軍 MiG-29SMT “フルクラム” 第7000航空師団 第5航空群 2012年

11

航空自衛隊 F-2B 第4師団 第21航空隊 第4師団50周年記念塗装 2004年

12

アメリカ海軍 A-6E イントルーダー 第52戦闘飛行隊 “ナイトライダース” 1980年

13

スウェーデン空軍 JAS 39 グリペン F7スカラボーグ航空団 2016年

14

アメリカ海軍 F-14A トムキャット 第31戦闘飛行隊 トムキャッターズ 1986年

15

航空自衛隊 F-15J イーグル 201SQ 千歳基地60周年記念

16

フランス空軍 ミラージュ 2000-5F 戦闘飛行隊 1/2 Cigognes 2015年

17

航空自衛隊 F-4EJ改 ファントム 第301飛行隊 創隊40周年記念塗装 2013年

18

アメリカ空軍 F-22A ラプター 第1戦闘航空団 第27戦闘飛行隊 隊長機 2007年

19

アメリカ空軍 F-16CJ ファイティングファルコン 第36戦闘航空団 第5航空群司令官機 2005年

20

アメリカ海軍 F/A-18E スーパーホーネット 第81戦闘攻撃飛行隊 "サンライナーズ" 2015年

21

ロシア空軍 MiG-25RB フォックスバットB 2012年

22

航空自衛隊 F-2B 飛行開発実験団 創立60周年記念塗装 2015年

23

航空自衛隊 F-1 第8航空団 第6飛行隊 航空総隊戦技競技会参加機 2000年

24

F-15C イーグル オレゴン州空軍 第142戦闘航空団第123戦闘飛行隊 2010年

25

アメリカ海軍 F-4J ファントム 第84戦闘飛行隊 “ジョリーロジャース” 1971年

26

航空自衛隊 F-4EJ改 第302飛行隊 ファイナルイヤースペシャルマーキング 2019年

27

アメリカ海軍 F-14D トムキャット 第2戦闘飛行隊 "バウンティハンターズ" トムキャットによる最終クルーズ 2003年

28

A-10C サンダーボルト ミシガン州空軍 第107戦闘飛行隊第127航空団 第107戦闘飛行隊創立100周年記念塗装 2017年

29

スウェーデン空軍 J35F ドラケン Div. 3/F-10 1989年

30

アメリカ海軍 F-14A トムキャット 第4テスト評価飛行隊 ヴァンディ1 1985年

31

アメリカ空軍 F-16CM ファイティングファルコン第20戦闘航空団 「ワールドヴィーズル」 50周年記念塗装 2015年

32

航空自衛隊 RF-4E リーコンファントム 第501飛行隊 2015年

33

アメリカ海軍 F-14D トムキャット 第213戦闘飛行隊 ブラックライオンズ 最終航海時塗装 2006年

34

ドイツ海軍 TORNADE IDS 海軍航空隊 第1海軍航空団 1990年

35

航空自衛隊 F-4EJ改 ファントム 第301飛行隊 F-1仕様特別塗装 1992年

36

F/A-18E スーパーホーネット アメリカ海軍 第137戦闘攻撃飛行隊 “ケストレルズ” 2011年

37

アメリカ海軍 A-7E コルセア 第37攻撃飛行隊 “ブルズ” 1980年

38

航空自衛隊 F-1 第6飛行隊 航空自衛隊50周年記念塗装 2004年

39

アメリカ海兵隊 F-4J 第451戦闘攻撃飛行隊 "ウォーロード" 1976年

40

アメリカ空軍 F-117 ナイトホーク 第37戦術戦闘航空団 第415戦術戦闘飛行隊 「砂漠の嵐」作戦 1991年

41

ロシア空軍 Su-27フランカー 曲技飛行チーム「ロシアンナイツ」 2005年

42

アメリカ海軍 F-14A トムキャット 第1戦闘飛行隊 ウルフパック1975年

43

アメリカ海軍 E-2D 第125早期警戒飛行隊 タイガーテイルズ 2018年

44

航空自衛隊 F-15J イーグル 第304飛行隊 創隊40周年記念塗装“天狗ウォーリアーズ” 2017年

45

アメリカ海兵隊 F-4J ファントム 第232海兵戦闘攻撃飛行隊 “レッド デビルズ” 1972年

46

アメリカ海軍 F/A-18E スーパーホーネット 第31戦闘攻撃飛行隊 “トムキャッターズ” 2014年

47

イギリス空軍 タイフーンFGR.4 第41飛行隊 創隊100周年記念塗装「センティネリィ・テイルフィン」2016年

48

イラン空軍 F-14A トムキャット 2015年

49

航空自衛隊 RF-4E リーコン・ファントム 第501飛行隊 航空自衛隊創隊50周年記念塗装

50

航空自衛隊 F-15DJ イーグル 飛行教導群 仮想敵機塗装 2018年

51

アメリカ空軍 F-117A ナイトホーク 第53航空団第53試験評価航空群 “グレイ・ドラゴン” 2004年

52

サウジアラビア空軍 トーネードIDS 2008年

53

アメリカ空軍 F-15E ストライク・イーグル 第366戦闘航空団 第391戦闘飛行隊 2010年

 

 

‥‥と、内容が変更されております。今は消えてしまいましたが、シリーズ開始当初のラインアップは、色々な機体がリストに載っておりましたが、現在は文字通り、機体の塗装を「刷りなおした」号数がかなり増えています。フォックスバット(Mig-25)が14号から脱落した時点で、何かヤバい雰囲気を感じたのですが、20号以降は特に「トムキャット」「F-4」「F-15」の文字がやたらと目立つようになりました。

 

エアファイターコレクションWebのトップページにちらっと見えるMig-23は、53号を超えても現われません。

 

大枚叩いて全部揃えてみれば、半分はバリエーション展開だった‥‥なんてオチにならないか、ちょっと不安を感じ始めてます。

 

でもねえ‥‥、いまどき、冷戦時代のジェット機を扱うシリーズも珍しいし、もうちょっと頑張って耐えてみようかと思ってます。

 

Mig-19とかMig-23とか、Su-15とかSu-17とかSu-24とか、F−102とか105とか106とか、何ならYF-12とかでもイイのよ。‥‥ダメかなあ。買う人がいないから作らないのかなあ。

 

マニアックなシリーズのわりに、売れ線も意識しなければならない‥‥のかな。だとすれば、悩みどころを察せなくもないですが、もうちょいだけ、マニアックな路線に戻して欲しいですね。

 

ゲテモノを出す必要はないとは思いますが、往年の50〜80年代に活躍した機体を期待してます。

 

 


認知バイアス

行動経済学、社会心理学を紐解くと、過去に自分がハマってきた思考パターンの類型を、数多く見つけることができます。そして現在の自分においても。

 

例えば、「何かを表現して、自分を成り立たせてきた」自覚のある人ほど、自信が過信になりやすいので要注意です。いわゆる「成功体験が、失敗の引き金になる」パターンです。強烈な成功体験は、これまた強い確証バイアスを引き寄せることを、日頃から意識しておく必要がありましょう。

 

しかし、偏向・偏重を気にし過ぎて、一向にビジョンを見出せないのも、それはそれで困ったものです。

 

「 XXだろうか‥‥」「OOなのか‥‥」‥‥のように、文章を「‥‥」で終わらせるのは、迷いの証。立ち位置も進路も自分で決められない状態を物語ります。自律性の欠如、例えば前回書いたような「フォーマットを自分らで決められない」事例です。

 

また、現場慣れしてくると、何でも知ってて何でも予測できたかのように錯覚することもあります。後出しジャンケンの常習とでもいいましょうか。

 

 

まあ、人間だもの。

 

何のバイアスにも影響されず生きることなんて‥‥できなさそうです。

 

そもそも個人とは、過去から現在までのおびただしいバイアスによって形成されているとすら思えます。

 

 

ですから、定期的に、認知バイアスを意識してみて、自分の内に、自ら一石を投じてみるのです。

 

一石。‥‥Rockです。自己肯定と自己否定の激しいぶつかり合い。

 

 

肩や腰と同じように、思考も放っておくと、凝り固まります。

 

凝ったら揉みほぐすのが、良いんでしょう。

 

 


タブレット作画・2020

ぶっちゃけ、1.5〜2Kの解像度は、直にタブレットで絵を描くにはドットが粗すぎますネ。「ちょっと引きのサイズになるだけで、顔の中身とか、ドット絵の世界になる」と、実際に液タブやiPadで描いてる人が言うのをよく耳にします。

 

アニメ業界の制作仕様のほとんどは、まだ1.5K前後で作業しています。なぜ、1.5Kになるのかというと、

 

A4の作画用紙

A4の中にカメラフレーム+ペイントの余白を入れると、100Fは26cmくらい

150dpiでスキャン(=スキャンゴミ抑制の都合上)

26cmの150dpiは1500〜1600ピクセルくらいで、つまり1.5K

 

‥‥という、実物の紙とスキャンの都合です。

 

とはいえ、150dpiだと紙で描いても「解像度不足」になるので、現在は頻繁に「拡大作画」が用いられています。

 

紙で描くフローは、様々な理由で「解像感」を向上するのが難しいです。まさか、A3用紙をスタンダードサイズの用紙にするわけにはいくまい? ‥‥アニメは実写と違って、カメラを振れば(=上下左右に動かせば)その分、大きいサイズで描かなければならないので、スタンダードサイズを「現実の紙」であまり大きくすると、紙がどんどん巨大になって厄介なのです。

 

ゆえに、紙運用のフローは、2Kが終着駅となりましょう。

 

A4〜B4用紙を単純に300dpiでスキャンしても絵が細かくなるわけではないです。紙の繊維とカーボンの粒を克明にスキャンするだけで、ゴミ消しの無駄な手間を増やすだけです。

 

用紙を拡大し、描線を細く高詳細に描き、スキャン解像度を上げる、三つ巴の対策が必要ですが、そうなると今の作業コストでは不可能でしょう。

 

未来の高品質フォーマットに対応するための、紙現場の頼みの綱は、アップコン技術になりますが、タブレット上にて生粋の4Kで描かれた線と比べれば相当見劣りします。

 

 

 

では、「デジタル作画」はどうでしょうか。

 

驚いたことに、受け渡しのグローバルな仕様は未だ草案すら出来ておらず、例えば、誰が二値化するかも各社各所でバラバラなようです。

 

動画作業で二値化はしない(dgaファイルのまま仕上げさんへ)

二値化は動画さんがする

二値化は動検さんがする

そもそも二値化のペンで直に二値化で描く

 

‥‥と、何パターンも耳にしました。数年かけて、まだ二値化に対するガイドラインすら固まっていない状況は、色々な事情があるにせよ、歩みの遅さは否定できないでしょう。

 

たとえ普及は小規模でも、基本的なガイドラインを数年経過した今でも明記できないのは、なぜなのでしょう。

 

 

 

例えば、5年の期間。

 

私が1996年に本格的にコンピュータでアニメの作業をし始めてから、1997, 98, 99, 2000, 01までの5年間は、速いペースで物事がかたち作られていきました。

 

96年にプレステの攻殻、99年いっぱいまで劇場版Bloodやテールズやサクラ大戦、2000年になってサクラ大戦の3や劇場版、2001年にはイノセンスの作業本格化‥‥と、目まぐるしく、仕様もどんどん決まって、さらに変更と改良を加えて‥‥と、5年間の濃さと重さは相当なものがありました。

 

当時の現場は、新しい「デジタルアニメーション」の取り組みゆえ、成果を毎回確実に出していかねばならない緊張感がありました。「それみたことか」「どうせできないと思ってたんだ」と旧体制の人間たちに、揚げ足を取られるスキを見せてはならなかったからです。

 

私らが進めている4KのCO/KFアニメーションの技術も、直近5年間の重さは相当に重かったです。どんなに2Kでの経験が豊富にあろうと、4Kにふさわしい表現内容のアニメーションは簡単に実現できる内容ではなかったので、地道に足場を築く必要がありました。去年から今年にかけては、さらに1000nitsのHDRという新世代技術も導入しましたが、事前に4K60pで自分らを慣らしてベースが出来ていたゆえに、新たな表現の武器として取り入れることが可能でした。同時に4KもHDRも‥‥という事だったら大変過ぎたと思います。

 

5年間の重さは、置かれた立場によって、空気のよう軽くも、ずっしり重くも、いかようにでもなります。

 

 

 

なぜ、作画界隈は、直近の5年間を緩く過ごしてしまったのか。

 

私も作画出身者なので雰囲気というか空気がわかるのですが、「作画は聖域」として扱われてきたから‥‥という理由は大きいでしょう。従来の作画技術は普遍だと思っている人が、実はかなりの数、存在します。

 

基本的な技術体系が昭和・平成と変わることなく、今まで続いているので、「大きな変化に疎い」のです。

 

20〜30年前と比べれば作画内容は格段に大変になっていますが、基礎技術が廃止され入れ替わることはないですし、原画動画のフローが根本から全く変わるなんてこともなかったです。

 

つまり、作画の人間は、システムの根本をゼロから作ったことがなく、旧来のフローを徐々に変えながら現在に至るので、新たなシステム作りやゼロからの技術体系作りを体験したことがないのです。戦前生まれで戦後の復興と共にアニメ制作を立ち上げた長老の方々でもない限りは‥‥です。

 

踏襲や改良には長けているが、フォーマット策定や発明には不慣れです。

 

おそらく「デジタル作画」の直近の数年間は、そうした作画界隈の性質を受け継いでいるのかも知れません。

 

 

 

1996年の頃にはさ‥‥。アニメ業界に「コンポジット」なんて言葉はなかったし、「ビジュアルエフェクト」という言葉も欧米の映画のクレジットから探してくるような状態でしたヨ。

 

そんな中、コンポジットをする上で、何を決めて、どのように取り回して、どのようにラボに納入するか、何もお膳立てのないところから、当事者たちで決めていったのです。

 

だってさ‥‥そうしなきゃ、映像が完成しなかったもんね。

 

「どうせだれかがお膳立てしてくれるだろ。待ってりゃイイや。」みたいな他力に甘えてたら、映像が一向に完成しなくて、主力陣営から「ほら、ダメだ。やっぱり、今までの作りかたのほうがいい」と言われ、存在意義を問われたでしょう。‥‥幸い、存在が消えるには至りませんでしたが、気はいつも張っていましたヨ。‥‥今でもネ。

 

 

 

「デジタル作画」。‥‥毎年開かれるシンポジウムも、製品の宣伝を主とした懇親会みたいになっているようで、毎年行っても状況がほとんど変わってないことに落胆して、今年は行くのを止めた‥‥なんていうことも聞きました。米国ギルドの技術シンポジウムとは大違いです。

 

本当に、この調子で、また1年2年3年とズルズルと「多数派同調バイアス」を続けて、本当に「デジタル作画」の人々は良いと思っているのかな。危機感を感じていないのかな。

 

時間が経てば、なんとなく曖昧に事態が進展すると思っているのかな。

 

あと、何年待つつもりなのかな。

 

 

 

いっそ、「デジタル作画」という言い方を止めて、単に道具に由来して、「紙作画」「タブレット作画」という区分けにして、タブレット作画を大きなパワーにしていくことを考えるべきだと思うんですよ。

 

紙の代用品じゃない。タブレットで絵を描くんだ!‥‥ということを、まず当人が改めて自覚すべきです。

 

「作画作業をデジタル化した」というイメージを想起させる「デジタル作画」という呼称自体が、既に紙作画の呪縛の中のいるとさえ思います。紙作画由来の打算の産物になりかけています。

 

邪推する‥‥なら、もしかしたら、タブレットの作画作業を、あくまでも紙作画の延長線上に留めて、コントロール可能にしておきたい人々もいる‥‥のかも知れませんネ。予想もつかないパワーを発揮されるのが困る人‥‥とも言いましょうか。

 

まあ、邪推はともかく。

 

今までの紙と鉛筆をタブレットに移し替える「代用品」の意識ではなく、タブレットでできることに意識を向けて、ダブレットのパワーを大事に育てましょうよ。大事に、大事に、そして確実に。

 

タブレット作画ということなら、紙のイメージから離れて、自由に何でも出来ますよ。今までの作画技術をタブレットで描くのも、CO/KFアニメーションの線画を描くのも、階調トレスで描くのも、有利な技術をどんどん取り込んでいけば良いです。紙時代の慣習に縛られないのが、タブレット作画の強みでしょう。

 

タブレットで絵を描いて、アニメーションの未来を本当に切り拓きたいと思っている人間が、まずは少人数集まって酒でも酌み交わしつつ、「しがらみ」の垣根を超えて話し合うところから始めましょう。もちろん、スタート地点は4Kからです。今さら2K基準で未来の話をしても意味ないもんネ。

 

タブレット作画は、紙では難しいこと=紙の弱点を、さらりとやってのけてこそ、存在意義も高まるでしょう。ごく普通の理屈です。

 

iPadでもCintiqでも使いやすいのを使えば良いです。2020年代を見据えて、タブレットで切り拓くアニメーションの未来を、タブレットを使う本人たちが考えていきましょう。

 

 


サイゼリアの音楽

最近、サイゼリアの店内BGMが変わりましたネ。

 

ふと気になって探してみたのですが、新しく切り替わったBGMは簡単には検索できませんでした。新しいBGMの中の一曲は、揚州商人で中国語版が流れていますよネ。(田無の揚州商人は朝4時までやっているので、深夜にいくと、地域がら、たまに同業者と遭遇して名刺交換したり。)

 

去年までのBGMなら、アマゾンでCDも、プライムミュージックでも、Appleミュージックでも、去年まで流れていたBGMが手に入ります。ネットって凄いネ。

 

数年間、最近まで店内で流れていたイタリアのボーカル曲は、男性と女性の二人のアーティストによるものみたいです。

 

まず、イタリアの演歌みたいな咽ぶ男性ボーカルの方は「Antonio Buonomo」さん。苗字の読み方がわからないので、ここではとりあえず、アントニオさんとお呼びしましょう。

 

アルバムはコレ。

 

「Pronto Sono Antonio」/ Antonio Buonomo

 

アマゾンプライムの会員の人は、Unlimitedで聴けます。Apple Musicにもありました。

 

聴き込んでみると、どうもサイゼリアはアルバムをまるごと流しているように思えるので、上述のベスト版ではなく、コレからも知れません。

 

Vendo... un attimo d'amore

 

 

そして、女性ボーカルの方は「Gigliola Cinquetti:ジリオラ・チンクェッティ」さん。サイゼリアで流れていた楽曲は以下のアルバムに収録されています。‥‥ただ、CDは見当たらず、ストリーミングのみです。プライムミュージックとAppleミュージックの両方にあります。

 

「Il meglio」/ Gigliola Cinquetti

 

 

この2つのアルバムをプレイリストにして、シャッフル再生すれば、作業中でも気分はサイゼリア。

 

両アルバムとも、1曲目からサイゼリア感全開です。

 

 


散財エアファイター:F-14,15,16

あまり家に居着かないうちに、エアファイターコレクションはどんどん溜まっていく一方。昨日、まとめて箱から出して、飾りました。派手な記念塗装のものはそのままで、標準塗装のもののみ、墨入れをしました。

*アマゾンはすぐにプレミア価格になっちゃって買いづらいですネ。ラプターが9000円とか、通常価格の2190円で売っているのが少ないです。元の売価をチェックして、賢くお買い物しましょう。

 

墨入れは、綿棒と墨入れ塗料とエナメル溶剤だけで済むので、手間は最小です。‥‥が、模型とはそもそも手間をかける存在なので、4機まとめて墨入れしたらちょっと疲れました。といっても、2時間くらいの作業時間ですけど。

 

 

F-14Aトムキャット、F-15Jイーグル、F-16CJ、ミラージュ2000‥‥と、定番の機体です。

 

まあ、どれも好きな機体なので嫌ではないですが、「もっと他の機体」も出して欲しいです。最近、ラインアップを確認したら、

 

1

航空自衛隊 F-4EJ改 ファントム 第302飛行隊 2001年戦技塗装

2

アメリカ海軍 F-14A トムキャット 第84戦闘飛行隊 ジョリーロジャース 1981年

3

航空自衛隊 F-15J イーグル 航空戦術教導団 飛行教導群 2014年

4

ソビエト連邦空軍 Su-27P フランカー 1989年

5

イギリス空軍 ハリアーGR.9 第1飛行隊 2010年

6

航空自衛隊 F-35A ライトニング 第3航空団 飛行群臨時飛行隊 2018年

7

フランス空軍 ラファールC EC 1/ 91“ GASCOGNE” 2013年

8

アメリカ空軍 A-10C サンダーボルト 第23戦闘飛行隊 フライングタイガース 2014年

9

アメリカ海軍 F/A-18E スーパーホーネット 第115戦闘飛行隊 イーグルス 2013年

10

ロシア空軍 MiG-29SMT “フルクラム” 第7000航空師団 第5航空群 2012年

11

航空自衛隊 F-2B 第4師団 第21航空隊 第4師団50周年記念塗装 2004年

12

アメリカ海軍 A-6E イントルーダー 第52戦闘飛行隊 “ナイトライダース” 1980年

13

スウェーデン空軍 JAS 39 グリペン F7スカラボーグ航空団 2016年

14

アメリカ海軍 F-14A トムキャット 第31戦闘飛行隊 トムキャッターズ 1986年

15

航空自衛隊 F-15J イーグル 201SQ 千歳基地60周年記念

16

フランス空軍 ミラージュ 2000-5F 戦闘飛行隊 1/2 Cigognes 2015年

17

航空自衛隊 F-4EJ改 ファントム 第301飛行隊 創隊40周年記念塗装 2013年

18

アメリカ空軍 F-22A ラプター 第1戦闘航空団 第27戦闘飛行隊 隊長機 2007年

19

アメリカ空軍 F-16CJ ファイティングファルコン 第36戦闘航空団 第5航空群司令官機 2005年

20

アメリカ海軍 F/A-18E スーパーホーネット 第81戦闘攻撃飛行隊 "サンライナーズ" 2015年

21

ロシア空軍 MiG-25RB フォックスバットB 2012年

22

航空自衛隊 F-2B 飛行開発実験団 創立60周年記念塗装 2015年

23

航空自衛隊 F-1 第8航空団 第6飛行隊 航空総隊戦技競技会参加機 2000年

24

F-15C イーグル オレゴン州空軍 第142戦闘航空団第123戦闘飛行隊 2010年

25

アメリカ海軍 F-4J ファントム 第84戦闘飛行隊 “ジョリーロジャース” 1971年

26

航空自衛隊 F-4EJ改 第302飛行隊 ファイナルイヤースペシャルマーキング 2019年

27

アメリカ海軍 F-14D トムキャット 第2戦闘飛行隊 "バウンティハンターズ" トムキャットによる最終クルーズ 2003年

28

A-10C サンダーボルト ミシガン州空軍 第107戦闘飛行隊第127航空団 第107戦闘飛行隊創立100周年記念塗装 2017年

29

スウェーデン空軍 J35F ドラケン Div. 3/F-10 1989年

30

アメリカ海軍 F-14A トムキャット 第4テスト評価飛行隊 ヴァンディ1 1985年

31

アメリカ空軍 F-16CM ファイティングファルコン第20戦闘航空団 「ワールドヴィーズル」 50周年記念塗装 2015年

32

航空自衛隊 RF-4E リーコンファントム 第501飛行隊 2015年

33

アメリカ海軍 F-14D トムキャット 第213戦闘飛行隊 ブラックライオンズ 最終航海時塗装 2006年

34

ドイツ海軍 TORNADE IDS 海軍航空隊 第1海軍航空団 1990年

35

航空自衛隊 F-4EJ改 ファントム 第301飛行隊 F-1仕様特別塗装 1992年

36

F/A-18E スーパーホーネット アメリカ海軍 第137戦闘攻撃飛行隊 “ケストレルズ” 2011年

37

アメリカ海軍 A-7E コルセア 第37攻撃飛行隊 “ブルズ” 1980年

38

航空自衛隊 F-1 第6飛行隊 航空自衛隊50周年記念塗装 2004年

39

アメリカ海兵隊 F-4J 第451戦闘攻撃飛行隊 "ウォーロード" 1976年

40

アメリカ空軍 F-117 ナイトホーク 第37戦術戦闘航空団 第415戦術戦闘飛行隊 「砂漠の嵐」作戦 1991年

41

ロシア空軍 Su-27フランカー 曲技飛行チーム「ロシアンナイツ」 2005年

42

アメリカ海軍 F-14A トムキャット 第1戦闘飛行隊 ウルフパック1975年

43

アメリカ海軍 E-2D 第125早期警戒飛行隊 タイガーテイルズ 2018年

44

航空自衛隊 F-15J イーグル 第304飛行隊 創隊40周年記念塗装“天狗ウォーリアーズ” 2017年

45

アメリカ海兵隊 F-4J ファントム 第232海兵戦闘攻撃飛行隊 “レッド デビルズ” 1972年

46

アメリカ海軍 F/A-18E スーパーホーネット 第31戦闘攻撃飛行隊 “トムキャッターズ” 2014年

47

イギリス空軍 タイフーンFGR.4 第41飛行隊 創隊100周年記念塗装「センティネリィ・テイルフィン」2016年

48

イラン空軍 F-14A トムキャット 2015年

49

航空自衛隊 RF-4E リーコン・ファントム 第501飛行隊 航空自衛隊創隊50周年記念塗装

50

航空自衛隊 F-15DJ イーグル 飛行教導群 仮想敵機塗装 2018年

51

アメリカ空軍 F-117A ナイトホーク 第53航空団第53試験評価航空群 “グレイ・ドラゴン” 2004年

52

サウジアラビア空軍 トーネードIDS 2008年

53

アメリカ空軍 F-15E ストライク・イーグル 第366戦闘航空団 第391戦闘飛行隊 2010年

 

 

‥‥と、ずいぶんとF-4、F-14、F-15のバリエーション展開が多くなってます。

 

F-4E系列とJ系列やF-15C系列とD系列は別物と考えても良いですが、それでもF-15JとCのバリエーション展開で53機中4機も含まれておりますので、なんだか(テレビアニメだと)「再編集回」が多いなあ…という印象です。F-4EJ改に至っては、定期購読者特典を含めると、第17号までに3回も出ているので、これ以上F-4EJ改で嵩を増やすのはやめて‥‥と願いますが、26号と32号にまた出てくるようなので、「制作者サイドの都合」を感じずにはいられません。

 

たぶん、この調子でいくと、シリーズの1/4はF-4とF-14とF-15で埋まるのではないか‥‥とすら思えてきます。

 

でもまあ、次はMig-25が控えているし、ジェットファイターといいつつE-2Dも控えているし、F-1もトーネードもドラケンも控えているので、定期購読は続行。

 

ビジランティとかスカイホークとか、スーパーセーバーとかサンダーチーフとか、ハンターとかライトニング(英の)とか、スホーイのフランカー以外のとか、本物のエアファイターの種類はまだまだいっぱいありますから、今ではあまり人気のなくなった機種も発売して欲しいです。

 

F-14とか15とか適度に混ぜとかないと、売れないんかな‥‥。マニア層をターゲットにしつつも売れ筋も混ぜないといけない、何かコミックやアニメのような性(サガ)を感じますな。

 

でもまあ、F-14も15も食傷気味ではあるけど、やっぱり機能美に溢れています。何のための機能か‥‥を考えるとダークですけどネ。

 

 

 

‥‥それと、エアファイターコレクションのWebのトップページで、縦にスクロールしていく画像の数々は、今後発売予定の紹介なのかな。

 

画像の中にしれっとB-2とE767が混ざってるんですけど、まさか1/100で出すとは思えないなあ。‥‥ダイキャストでB-2を1/100で出したら、鈍器だもんな‥‥。


再帰処理

スクリプトを他人に説明する時、一番説明しにくいのは、再帰処理です。「自分自身を呼び出す処理」とか言っても、即座には何のことやらイメージできないですもんネ。

 

前回記事のレイヤーをファイルとして書き出す処理も、「もしレイヤーがレイヤーフォルダだったら、レイヤーフォルダの中身に潜って、同じ処理を繰り返す」再帰関数を作って処理していましたが、スクリプト文の引用を避けたのは、再帰関数の説明が長くなりそうだったからです。

 

レイヤーフォルダは、Photoshopの内部では「LayerSet」と呼ばれています。typename(当該項目がどんな種別かを判別する文字列)を調べると、普通の画像レイヤー(背景レイヤーやテキストレイヤーも含む)は「ArtLayer」、レイヤーフォルダは「LayerSet」という文字列が返ります。もし処理するレイヤーのtypenameが「LayerSet」だったら、中身に潜って処理を続行しないと、1階層しか処理できないポンコツスクリプトになってしまいます。

 

かと言って、前回のニーズだと、「レイヤーフォルダ階層の底まで潜ると潜り過ぎ」という条件がありましたので、「セルごとの連番レイヤーフォルダなら潜る。そうでない場合は潜らない。」というIF分岐を設けました。IF分岐はレイヤーフォルダ名で判別しました。

 

 

 

再帰処理は、私がスクリプトを覚え始めた20年前の初心の頃に、ウンウン唸りながら理解を進めました。まあ、普通の日常に、再帰処理なんて意識することはないので、もしかしたら「オブジェクト指向」よりも解りにくいかも知れません。オブジェクト指向的アプローチは、日々の料理のバリエーション展開など、身の回りに豊富ですが、再帰ルーチンは日常ではイメージしにくいです。

 

例えば、レイヤーフォルダに含まれるアートレイヤーの数を数えるスクリプトを考えた場合、レイヤーフォルダの階層が3階層までだったら、以下のように3回「for」ループで中身を総当たりで潜って処理できます‥‥が、まあ、こういうやり方は逆に大変です。

 

var artLayerCount=0;
for (var i=0;i<app.activeDocument.layers.length;i++){//第1階層
    if(app.activeDocument.layers[i].typename=="LayerSet"){
        for (var ii=0;ii<app.activeDocument.layers[i].layers.length;ii++){//第2階層
            if(app.activeDocument.layers[i].layers[ii].typename=="LayerSet"){
                for (var iii=0;iii<app.activeDocument.layers[i].layers[ii].layers.length;iii++){//第3階層〜これ以上潜らない
                    if(app.activeDocument.layers[i].layers[ii].layers[iii].typename=="ArtLayer"){artLayerCount++;}
                }
            }else{
                if(app.activeDocument.layers[i].layers[ii].typename=="ArtLayer"){artLayerCount++;}
            }
        }
    }else{
        if(app.activeDocument.layers[i].typename=="ArtLayer"){artLayerCount++;}
    }

}
alert(artLayerCount);

 

 

最大3階層までのレイヤーフォルダの中身のアートレイヤーをカウントして‥‥

 

 

‥‥と、一応は正確なレイヤー数はカウントしてくれます。

 

しかし、この3階層分の入れ子を直に文で書いてしまうと、正直、「今、何階層目か」、文を書いてて解らなくなります。非常に煩わしくて面倒です。ループを回す「i」変数を ii iii と切り替えるくだりは、煩雑そのもので書いてて混乱します。

 

書くのが面倒で読みにくい深い構造で、メンテナンス性(後で書き換えるなど)が最悪なのに、第4階層以下は潜ってくれず、処理してくれません。大変なわりに機能がショボい。

 

第4階層以上は潜れないので、

 

 

‥‥のような深い階層を持つレイヤー構造に対応できず、あくまで第3階層までしかカウントできません。

 

 

 

なので、再帰関数の出番。

 

var artLayerCount=0;
alert(artLayerCounter(app.activeDocument.layers,artLayerCount));

 

function artLayerCounter(_layers,_count){
    for (var i=0;i<_layers.length;i++){
        if(_layers[i].typename=="LayerSet"){
            _count=
artLayerCounter(_layers[i].layers,_count);//自分自身を呼びだす
        }else{
            if(_layers[i].typename=="ArtLayer"){_count++;}
        }
    }
    return _count;
}

 

 

「artLayerCounter()」という関数の中で、処理対象のレイヤーの種別がレイヤーフォルダだった場合は、関数自身にレイヤーフォルダの中身を入れ子で投げ込んでいます。

 

この構造ならば、階層が10階層だろうが、延々と中に潜って処理します。

 

しかも、文字数も少なく、見た目の階層は1階層なので、メンテナンス性も高いです。

 

 

 

 

ちゃんと、テキストレイヤー、画像レイヤー、背景レイヤーの合計を正確にカウントできています。

 

 

 

再帰処理を使わないと、文が長く読みにくくなる上に、処理対象の階層が深くなると機能は限定されて、いいとこなし‥‥です。

 

私は、一回でも再帰的な入れ子の処理が出てきた時は、迷わず再帰処理を使います。「潜るのは一度きりで今回限り」とは限らない事例が多いからです。後日に、もっと階層を潜れるニーズが発生した時に、再帰処理であらかじめ組み立てておけば、簡単な手直しで対応できます。

 

Photoshopに限らず、After Effectsのプリコンポーズした入れ子にも使えますし、OSのフォルダ階層にも応用できます。再帰処理を使えば、どんなに深いフォルダのファイルでも総当たりで一覧を作成できますから、過去作品のディスクアーカイブの内容一覧にも使えますネ。

 

再帰処理は、プログラムを覚えて色々な自動処理のパワーを実感する中で、「これは人力では不可能だ」と特に感じるものです。

 

アニメ制作における様々な事務的な雑事は、まさに再帰的な処理、反復処理の連続ですから、コンピュータを「絵や映像を作る時だけ」でなく、「作る前と作った後」にも活用して、全体的な作業効率を高めましょう。

 

アニメの映像そのものを作るのに精魂を使い果たした後で、事務的な処理にさらに1〜2時間居残りで作業‥‥なんて、できるだけ回避したいですもんネ。

 

 


原画PSDファイルから書き出し

Photoshop形式の原画上がり=各セルの連番をまとめたレイヤーフォルダやレイアウトやフレーム指示のレイヤーなどを、あたかもタイムシートに挟んだ原画上がり一式として別ファイル出力するPhotoshopのスクリプトを今日必要に迫られて作りました。前々から作っておくべき!‥‥と考えていたのですが、ようやく重い腰を上げて作った次第です。

 

今回作ったのはコレ。

 

 

書き出すファイル形式は、当座の都合でTargaにしていますが、レイヤーなしのTIFFでもPSDでも可能です。絵が荒れるのでJPEGは使う予定はないですが、JPEGでもGIFでもPNGでも可能です。アルファチャンネルはファイル形式と状況によって適宜。

 

そして、(いつ作るかはニーズに応じて未定ですが)コレも用意しておくと、特定のプラットフォームやソフトウェアに縛られず、ファイルとレイヤーの行き来が可能になりましょう。

 

 

もはや、PSDファイルのレイヤー構造は、AdobeのPhotoshopでの使用に限定したものではなく、「レイヤー付き画像フォーマットといえばPSD」というくらい各所で普及していますから(ProcreateでもPhotoshopのレイヤー構造を保ったまま読み書き可能)、この2つのスクリプトは便利に使えると思います。

 

スクリプト自体には何の難しいところもないです。レイヤーの表示(=visible)を出力の基準にして、レイヤーの種別(ArtLayerやLayerSet)に応じて、当該のファイルフォーマットで複製保存するだけです。まあ、「常時表示するレイヤー」とかをちゃんと見分ける仕込みは必要ですが、基本的には難しいことはないです。

 

難しいのは、そのPhotoshopの「レイヤー構造の成り立ち」のほうです。

 

階層の深さの規定は、絶対に必要です。また、レイヤー名に基づいて出力するので、レイヤー名とその親フォルダの命名規則は極めて重要です。

 

でも、そういう部分が一番ルーズになるものです。人間が介在する部分が、一番「揺れ」ます。

 

なので、当座はスクリプト処理の都合も含めて、以下のように定めました。

 

  • スクリプトが掘る階層は、レイヤーフォルダの第1階層まで。
  • 静止画としてのレイヤーフォルダと連番格納のレイヤーフォルダは名前で判別する。
  • 連番レイヤーは、親フォルダ名とレイヤー名を連結してセルのファイル名とする。
  • 常時表示のレイヤーはレイヤー名先頭に判別文字を付与する。

 

 

とはいうものの、私のメインはあくまでCO/KFアニメーションなので、「従来作画のタブレット化・データ化への関与」はやんわりと距離を置くべきと考えており、上記程度の決め事で様子見です。

 

 

 

「デジタル作画」のここらへんの決まりって、誰か決める人、いないのかな‥‥。「デジタル作画」を自分のメインにしていこうと思っている人たちが、自分たちで決めていくのが良いと思います。私がフガフガ鼻息荒くして言う立場じゃないです。

 

一方、CO/KFアニメーションでの線画作業については、徐々にガイドラインを構築しつつあります。レイヤー名の命名規則も、

 

object.line

object.shadow.region

object.shadow.line

 

‥‥など、何度かの紆余曲折を経て、固まりつつあります。コンピュータで用いる規則ですから、プログラム・スクリプトでも処理しやすいように考えています。

 

 

 

Photoshopのスクリプトは久々に書きましたが、After Effectsとは似ているようでちょいちょい異なるので、多少混乱しました。

 

「layers」って、リファレンスには「The collection of layer objects」って書いてありますが、After Effectsでは「collection」は「コレクションオブジェクト」といいまして、

 

インデックス番号1から始まり()で呼び出す集合

 

‥‥なのに、Photoshopでは、

 

インデックス番号0から始まり [ ] で呼び出す配列

 

‥‥なのは、当初混乱しました。

 

また、Targaを書き出す際に用いる「TargaSaveOptions」のプロパティに、

 

resolution :The number of bits per pixel

 

‥‥があって、「タルガって解像度があったんか!」と一瞬驚きましたが、よく読むと、

 

1ピクセルあたりのビット数

 

‥‥で、初期値は「TargaBitsPerPixels.TWENTYFOUR」=24bitとありますから、いわゆるピクセルの色深度(各チャンネルの深度)のことですネ。1ピクセルあたりに使えるビット数という定義なのか、depthとは言わんのネ。

 

スクリプトの内容は、普通なら手作業でレイヤーのオンオフを切り替えて別名保存するのを、自動処理するものなので、何の特別な技も必要ないです。ただ、段取りが面倒なだけ‥‥です。

 

スクリプト動作中は、Photoshopが固まったようになるので、スクリプトが動いているんだかエラー停止しているのかイマイチ判別ができませんが、Finder上でフォルダが自動で作成されて、その中にファイルがどんどん増えていくのを見ながら、動作を確認しました。

 

 

 

なんとなく手作業のまま処理して、結構な時間を消費していた作業が自動化できました。今回はTarga書き出し版ですが、TIFF書き出し版(dpi〜解像度をもつ)も一部変更するだけで作れます。

 

必要なマニュアルは、以下のPDFにて。

 

Photoshop CC JavaScript Reference

 

フォルダなどファイルシステム管轄の操作は「JAVASCRIPT TOOLS GUIDE」(ESTKのSDKフォルダの中にあります)で「Folderオブジェクト」の項を読めば解ります。

 

 

 

 


オマエとオレ

業界関係者のツイートで、罪の重さのシーソーゲームを演じているのを見ると、まずはそのシーソーの上から降りることが必要なのかもな‥‥と思います。

 

若い人間は、

 

ベテランが教えてくれないから、自分たちはできない

年長者が今の低賃金の元凶を作った

 

‥‥という一方で、年長者は、

 

若い人間は待っているだけで自分から学ぼうとしない

自分が若い時も同じで元凶は年上の責任だと思っていた

 

‥‥と、「自分は悪くない合戦」を見ていると、「ああ‥‥。この考えに囚われているうちはどうにもならんな‥‥」と妙に観念します。

 

「罪の重さのシーソーゲーム」「自分は悪くない合戦」は、アニメ業界というよりは、人間の業なのかも知れませんネ。

 

罪をなすりつけ合うのも、これまた共依存の1つのカタチでしょう。

 

共依存が成立するのは、当然ですが、依存する対象があるからです。それが憎しみの対象であろうと、憎む対象がいる時点で依存しています。そもそもアニメ業界のシステムにどっぷり浸かって、原画の仕事をしている時点で、かなり強い依存性が生じます。ストックホルム症候群と言っても良いくらいです。

 

では、もし業界のシステムなどない、新しいシステムでアニメを作る場合はどうでしょうか。未開の荒野に鍬を下ろすとこから始める場合、どこの誰に依存できましょうか。

 

新しいシステム作り、新しい技術の構築、新しいプロジェクト‥‥は、自分たちだけが頼りです。誰のせいにも出来ません。自分ががんばらなきゃ!‥‥のそれだけです。

 

共依存状態が本当に嫌で抜け出したいのなら、シーソーから降りてみてはどうでしょうか。合戦から抜けてはどうでしょうか。原動仕の枠組みから抜け出てはどうでしょうか。

 

 

 

 

未来の映像技術、映像の品質基準は、上がることはあっても、下がることはありません。

 

現場の今の作りかたを続けると、破綻するのは目に見えています。

 

馬の時代に、2頭立て、4頭立ての馬車だ‥‥と言ってたのが、これからは100馬力必要です‥‥と言って100頭立ての馬車にはしませんよネ。「動かす力」について概念から変えなければ、時代の変遷に取り残されます。

 

「4頭立ての馬車」の中で、「罪の重さのシーソーゲーム」「自分は悪くない合戦」を繰り返しているうちに、世界はどんどん変わっていって、馬車に乗り込んでいたメンバー全員が馬車の外に出てみたら、すっかり世界は変わっていた‥‥なんてことだって、普通に予想できます。「いまどき、馬車に乗ってるなんて、珍しいですね。さぞ馬の維持費などお金がかかるでしょう。ひょっとして凄いお金持ちの方々ですか?」とか言われて呆然するかも‥‥知れませんヨ。

 

狭い馬車の中で、「お前が悪い。自分は悪くない。」合戦を続けて、‥‥さて、その馬車はどこに向かうのでしょうか。

 

馬車から降りてアスファルトの地面に立った時、「やべェ。自分たちは長いこと、罵り合うことに時間を費やしてしまった。もっと違うことに時間を使うべきだった‥‥」と後悔しても時間は戻りません。

 

 

 

年長者、ベテランは、自分たちが獲得した技術だけに凝りかたまるのではなく、様々な技術の可能性や発展性を考慮し、技術に対して常に謙虚であり続けること。

 

若い人間は、教えてくれるのを待つだけでなく、自分からアクションを起こして、新しい方法論を日々模索し実践すること。

 

年長者が若い人間から聞かれた際は、自分の経験と技術の全てを動員して答えるべき。

 

若い人間は待ってばかりいないで物怖じせずに、年長者に積極的に質問しにいくべき。

 

年長者は答えることに対してめんどくさがらないこと。若い人間は聞くことに対してめんどくさがらないこと。

 

‥‥ただ、これだけで良いんだけどネ。

 

でも、双方が双方、何だか腰が重いし、面倒くさがり屋だよネ。

 

 

 

若い人間は、自分でトライして考え抜いて、どうしても解らないことを、年長者に聞けば良いのです。「検索エンジン」みたいに安易に他者を扱うような態度の人間に対して、誰だって誠意をもって応える気にはならないものです。当人の考え抜いて頑張りぬいた痕跡が読み取れるからこそ、教える側は自分の過去がフラッシュバックして、「ここで自分が教えなきゃ誰が教えるのか」というキモチになるのです。年長者を「知りたいことへのショートカット代わり」にしていると、年長者は当人の傲慢さを見抜くものです。

 

年長者は、若い人間を糞味噌一緒で捉えず、個人個々の要素と向き合うことです。味噌を糞として扱うような年長者は要りません。若い人間の描いた絵を見れば、何に注意深くて、何に浅はかかは、年長者なら見抜けるでしょう。自分が浅はかな若者だった時、年長の先輩は、自分の何を褒めてくれて、何に対してさらに観察せよと教えてくれたのか、自分が年長になった今、よくよく思い出して若い人に接するべきです。

 

人との出会いは、人生を変えていきます。

 

私は20代の頃にいくつもの制作会社に詰めましたが(フリーランスが会社に席を借りて作業することを「詰める」と呼びます)、内容は様々でした。単に作業が終わるまでの期間だったこともありますが、自分に深く影響を及ぼす濃厚な学びの期間だったこともあります。全く馴染めないこともありましたし、馴染みすぎるくらいに馴染んだこともあります。

 

社員で終身雇用で‥‥みたいな働き方だと、アニメーターの視界は社内に限定され見識を広められないようにも思いますが、一方で、全ての人にフリーランスの報酬形態が適しているとも思えません。

*社会の大人の多くは、色々な手続きを所属組織まかせ(給料天引き)にしているので大人ぶっていられるだけで、皆がフリーランスになったら申告漏れ・納付漏れの続出でしょうネ。

 

なので、留学生ならぬ留学スタッフのような仕組みってできないものかと、最近考えるようになりました。まあ、会社間の取り決めが必要なので簡単にはできそうもないですが、アニメ会社は自力で全てを作れるほど、社員数が大規模ではないですし、例え大規模であったとしても技術指向に偏りが生じやすいですから、技術提携的なしっかりとしたスキームで、会社間を超えた連携協力体制もアリかと思います。

 

昭和はゴールデンタイムの子供向けアニメ、平成はオリジナルビデオアニメーション(OVA)と深夜枠のアニメ。‥‥であるならば、新しい元号には、新しいアニメの形が現れるでしょうし、その片鱗はすでに見え始めていますよネ。

 

新しい未来の状況を前に、誰しも未知のフィールドに進むのなら、年長者だからとか、若い人間だからとか、「罪はオマエにあり、正しいのはオレ」とか、足元を突きあってツベコベ言ってる場合ではないです。

 

皆が知らない未来へと、皆が進むのですから。

 

 

 


かわいいアトモス。

作業場にいよいよ5.1.2のスピーカーとアンプを設置開始します。といっても、まずは荷物の整理から。

 

ラボのような専門の部屋ではなく、あくまでも作業部屋の2.1を5.1.2にグレードアップするだけなので、いわば「かわいいアトモス」です。

 

去年の夏頃まで、アニメ制作環境のチェックルーム(やチェックスペース)に、ヤマハのそれなりのスピーカーと0.1=ウーファーがあるだけでも、相当リッチと思ってました。しかし、新たなプロジェクトの新たな基準だと、2.1などドラフトもドラフトで、最低5.1だということにショックを受けました。

 

色々調べると、ドルビーのAtmosを鳴らすには最小限でも5.1.2が必要で、前方天井の高い位置に設置する「0.0.2」のスピーカーは欠かせないとの事。今はHDMIでなんでも送り込む時代なので、MacからもHDMIでサラウンドアンプに送り込むことになります。

 

でもなによりも、まずは作る人間の耳です。

 

作っている人間の耳が、ステレオ2チャンネルしか馴染みがないのでは、「感じ」が掴めません。当然の体験として、5.1.2に日頃から馴染むことが必要だと痛感しております。

 

 

私の常駐する作業場は、私の色々な野望ゆえに、物品が多くて、音響特性的にみれば、左右前後非対称で「下」の部類です。ゆえに、デッド(残響が響かない)ではありますが、色々と問題があるだろうなあ‥‥。

 

スピーカーケーブルを部屋じゅうに這わせるのが、まず憂鬱です。スピーカーの音が通るように、物品も整理せねばなりません。

 

4KHDRの線画をiPad Proで描き、コンポジットをiMac Proで日々進める傍、音関係も徐々に整えて進めていかねば。

 

全て映像がらみではありますが、同時進行が多くて、悩ましいです。

 

しかし、「苦悩を経て歓喜に至れ」。ベートーヴェンを口ずさみながら、一歩ずつ進めて参りましょう。


Targaが終わる日

最近、Retas Studioを作業フロアのマシンにインストールしました。開発元によって開発終了がアナウンスされたmacOS版のRetas Studioは導入するつもりはなかったのですが、いろいろ事情がありまして、内容確認用と色彩設計さん用に2ライセンス期間限定で導入したのです。

 

Retasを改めて使ってみて思ったのは、「使い方によっては次世代にも使えるほど完成度が高い」ことです。Retasを1.5Kの、しかも、いかにもアニメっぽい絵柄で使うと、いつもの感じのままで目新しさはないですが、使い方次第では4K時代にも通用するポテンシャルを秘めているように思いました。最初からタブレット作画で4K寸法ならば、二値化でも線はかなり綺麗になります。

 

旧来アニメに特化した設計や機能は、たとえ次世代技術視点でも、線画とペイントの基礎作業をするのに作業性が充実していて、「1.5Kで使うから画質に古さを感じるのであって、4Kでリフレッシュすればまだまだイケそうなのに」と思いました。

 

‥‥ただ、macOS版の開発が終了したのでは、もう使い続けられないので、クリスタの方に目を向けようと思います。

 

そう言えば、先週、私的にもう1つ追加でクリスタライセンスを使い始めました。クリスタを4Kで使うために、どのように使えば良いか、KF/COアニメーション技術ではどのような使い方が有効か、新しい制作技術において色彩設計さんや仕上げさんとの連携を図るためににはどのようなフローや決め事が良いのかを、複数のマシンにインストールしてどこでも使えるようにして、まずは大まかな基本方針を探ろうと思います。‥‥ライセンス追加と言っても月500円ですから、全然無理なコストじゃないですネ。

 

 

 

Retasと言えば、タルガ。

 

アニメ業界で使ってきたタルガ:Targa:TGAのファイルフォーマットは、そろそろ終わりの時期を迎えると思います。

 

Targaは1984年に登場した、相当古い画像フォーマットです。

 

アニメ業界以外で「タルガ」とかいうと、ビックリされたりします。古すぎて、知らない人すらいます。

 

であるがゆえに、内容がシンプルで、プログラム初心者でも入門に適しているファイルフォーマットです。なぜRetasがTargaをメインにしたのか、内部事情は知りませんが、仕様がシンプルで扱いやすかったからかも知れません。ちなみに、ほぼ20年前に「イノセンス」を作った時に、ラボに入れるフォーマットはSGIで、それも相当シンプルな内容だったがゆえに、当時の私でもツールを作れた(SGIバイナリデータ書き出しのモジュールや変換ソフトを作りました)次第です。

 

Targaは基本仕様から大きなバージョンアップすることなく、

 

  • 各色8bit止まり
  • プロファイルを内包できない
  • 解像度(dpi、ppi)がない

 

‥‥という欠点をひきずったままです。おそらく、Targaが今後バージョンアップする可能性は低いでしょう。

 

開発元以外の会社が独自に拡張しても、その拡張内容が公開され認知されなければ、ちまたの画像映像ソフトウェアで扱えるようにはなりませんしネ。

 

 

 

Targaが未来に消えゆく理由。

 

まず、各色が8bit限定なのは致命的です。8bitの階調では、HDR時代の各種色域に対応できません。8bitでは、PQカーブなんてとても対応できるものではないです。トーンジャンプの嵐になりましょう。

 

未来の現場でプロファイルを運用する機運が生じた時も、LUTは持てるけどカラープロファイルは持てない仕様が、同じく致命的になるかも知れません。未来のHDR時代は、しばらく「モニタのnit数」がバラバラで混在することが予想されますが、カラープロファイルで運用することが求められた際にTargaでは対応できません。‥‥まあ、日本のアニメ制作現場は今までずっとカラープロファイルを拒絶してきた経緯があるので、なんとも言えないところはありますけどネ。

 

解像度は、ペーパーレス時代では不要になる(=ピクセル寸法だけ)ように思えますが、解像度という考え方をうまく使えば、異なる解像度の素材を混在させつつも、キャンバスでは一致させるテクニック*脚注)が使えますから、解像度がそもそも規定されていないTargaは不利になることも考えられます。最初から解像度自体がないことは、弱みの1つです。

*100dpiの1000pxと、200dpiの2000pxは、同じ寸法の見た目として表示される機能です。Animoにはありましたが、After Effectsにはありません。After Effectsの開発者の人に「解像度の概念を入れて欲しい。せめてカメラの寸法の表記だけでも。」と要望しましたが、「なぜ、それが必要なのか」と理解してもらえませんでした。

*以下の図は、2つとも「実寸」が254mmになっています。ピクセル寸法と解像度は違いますが、実寸は同じです。‥‥こういうことは、実写だけしかやってないと、あまり解らないことなのかも知れません。まあ実写かアニメか以前に、そもそもアドビ自体、アニメの現場の人たちには冷たいよネ。理由はなんとなく解らないでもないが‥‥。

*ちなみに、macOSのPhotoshopでTargaを開くと、みんな72dpiになっていますが、Targaが72dpiの情報を有しているのではなく、「未定義」=undefinedなんすネ。

 

 

Targaはアニメ業界の制作事情をよく支えてくれたフォーマットです。

 

しかし、あまりにも、仕様が時代とズレ過ぎています。

 

未来に対応できないことだらけなのがTargaです。

 

「なぜアニメ業界は、そんなに古いフォーマットを、今でも使っているのか」と他の映像分野の方々に不思議がられますが、答えは簡単で「RetasがたまたまTargaだったので、その習慣が今でも続いているのです」というだけです。そう言えば、Mac版は昔、「PICT」だったような記憶もあります。

 

古いから悪いのではなく、仕様の不足が目立つのです。もし、仕様が現代にも通用するのなら、Targaを使っても何を気後れする必要もないですが、通用しないのでは「余命」をカウントするばかりです。

 

古さでは負けていないTIFF(=1986年に1.0)は、ファイルの仕様が現代にも通用するので、実は現在作業中の4KHDRでも現役だったりします。妙にDPXを使うよりタフだったりもします。8bitはもちろん16bitや32bitが普通に使える、カラープロファイルを持てる、解像度はもちろん持てる‥‥と、Targaとの設計の違い(Tagged Image File Format=タグで拡張可能) が、2019年の今、際立っています。

 

TIFFは強いなあ。

 

 

 

でもまあ、ぶっちゃけ、線画時点では、8bitでSDRで解像度がなくても、ペーパーレス(=プリントレス)運用なら、大丈夫といえば大丈夫です。PQカーブは線画のニュアンスも丁寧に扱うデリケートさが求められますが、ニュアンスを調整するのは作画作業後でも可能です。つまり、Targaの設計の古さが顕著に露呈するのは、ペイント作業以降です。

 

アニメ業界は、Retasに占領されたと言っても過言ではないですが、その影響で、ペイント作業ほどTargaへの依存‥‥というか作業慣習が色濃いので、今後の課題は、ペイントに関わる作業で、どうやってTargaから抜け出すか‥‥でしょう。

 

3DCGの出力でもTargaで出力する事例を見かけますが、「アニメ業界はTarga」という認識を変えてもらっても構わないです。久々に、アニメ制作現場で3DCGの上がりを受け取って作業を引き継ぐと、Targaのあまり圧縮の効かないファイルが素材別に書き出されていて、サーバストレージにもローカルストレージにも人にも厳しい「Targa合わせ」は、そろそろやめるべきと思います。

 

4K時代に3DCGの各レイヤーを個別にTargaで出力したら、サーバはあっという間に容量を食いつぶしますヨ。

 

 

 

直近の課題は、色彩設計さんを始めとしたペイントに関わるスタッフと、どのように新時代の「作画>ペイント>コンポジット」工程の作業流通性・作業規約を、使用するファイルフォーマットも含めて落とし所を探るか‥‥です。

 

昔のやり方から学ぶのも重要です。しかし一方で、

 

今まで無かった事から、今から在る事へと、変えていく

 

‥‥という意識も重要です。

 

今までタルガを使ってきたから、今までこうだったから‥‥だけではなく、「ないこと」「なかったこと」をあえてしないと、新しい何かなんて、何も始まりませんよネ。

 

みうらじゅんさんの本にも、そういうのがありましたよネ。

 

*90年代中頃、みうらじゅんさんの「VOWでやんす」は枕の脇に置いて愛読してました。その後に世間で話題となる活動の数々が、既に「VOWでやんす」に収められています。

 

 

 

 

答えはいくつもありましょう。

 

「何か1つだけの正解」などという幻を抱くと、ドツボにハマるように思います。

 

頼りになるスタッフとともに、いくつもある答えを探して集めて、やがて洗練させていくのが良いです。

 

細部をいきなり精密に描き始めるのではなく、全体が徐々に浮かびあがるようにすれば良いと思っています。デッサンの授業で習ったことは、他にも活きますネ。

 

 

 

Targaが時代についていけなくなった。

 

それならそれで、いいじゃない。

 

無理に使い続ける必要はないです。

 

 

 



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