クリスタのiOS版。

でましたね。

 

今までのProcreate一択だった状態から、今後はProcreateとクリスタの二強時代(=わたし的にです)が訪れる予感。

 

今日インストールしたばかりなので、細かいところは判りませんが、レイテンシーなどは特に気にならず、基本性能は上々みたいです。デフォルトで選択されている鉛筆ツールの描き味は、何のストレスも感じず、画具そのものと言った感触です。

 

パームリジェクションも、何も設定してませんが良好です。私は左利きなので、いずれインターフェイスの位置は調整するとは思いますが、ツールの上においても誤反応することはなかったです。

 

Procreate同様に、人差し指を消しゴムに割り当てる機能もあり、ジェスチャーの使い勝手も今日的で良好です。人差し指1本のスワイプの時は消しゴム、長押し後はスポイト、画面のスクロールは二本指のスワイプなど、その他にも細かくジェスチャーを使い分けられそうです。iOSはこれがないと、iOSの意味がないですもんね。

 

ちょっと使っただけでも、以前に比べてかなりの創作の幅が広がる予感をひしひしと感じます。

 

ただ、インターフェイスは、昔からのクリスタユーザを意識してか、全くiOSっぽさは無いです。良くも悪くも、MacかWindowsのサブモニタみたいです。旧態依然としたインターフェイスデザインは、今やiOS慣れしたわたし的には少々違和感もあります。

 

上と横に配置されたツールウィンドウの影響で、描画面は狭めです。これは13インチのMSPを弄った時にも感じた狭さで、もうちょっとだけでもiOSの利点をインターフェイスに活かせなかったものか、少し残念にも思いますが、もしかしたら「広く使うための工夫」があるかも知れないので、今後の使い込みで印象が変わるとも思います。機能が豊富ですと、簡単には評価できないですもんね。

 

月額980円の設定は、全然OKです。仕事でお金を稼ぐ原動力となるツールですから、そのくらいは支払って然るべし‥‥です。

 

ただ、未成年の少年少女には厳しくなり始める金額かも知れません。Mac/Windows版の「月額500円」は相当、エデュケーショナル的に威力がありましたもんね。

 

 

つい先日、とうとう自宅のiMac 5Kから、板タブを外してしまいました。最近はほとんど使っていないですし、描きは全てiPad Proでやって、「共有」機能=Air DropとかiCloudで受け渡しすれば済むので、Intuosの出番は全く無くなって久しいのです。

 

そんな矢先、クリスタのiOS版のリリースも相まって、もはや液タブでも繋がない限り、Mac/Windowsでペンタブを使うことはないでしょう。

 

iPad Proオンリーでの描き作業になれちゃうと、MacやWindowsのマシンを絵を描くためにいちいち起動するのが、「大仰」過ぎるような気持ちになってきます。「パソコン」に束縛されずに絵を描く感覚は、慣れてしまうと離れられません。パソコンの存在が重くてな‥‥。

 

クリスタまでiOSで使えるようになった今、自宅のiMac 5Kの使命は、母艦としての機能と、4K60pの映像制作、コンポジターとしての作業がメインとなります。パソコンで絵を描くのは、よほどの緊急対応でもない限り、しないと思います。

 

まずは、クリスタのiOS版リリースを素直に喜ぶことにします。

 


DNxHR!

DNxHRのコーデックを色々と検証していて、特に画質面で驚くことがありました。DNxHRは、素で、トーンジャンプを抑制する「仕込み」をしているようです。‥‥本当のところはわからないので、推測ですが。

 

普通、トーンジャンプ(バンディング、バンド、マッハバンドなどとも呼ばれる)を抑制するのは、コンポジターの役割です。ディザ拡散のような状態を作り出して、単純な画素構成を回避し、トーンジャンプ=画面のシマシマを未然に防ぐわけです。

 

単純なベタ面に単純なグラデーションを加味すると、状況によっては盛大にトーンジャンプが発生しますが、画素の成り立ちを複雑にすれば、ベタ面もグラデーションも複雑化し、単純パターンのトーンジャンプを抑制できるのです。

 

単純なベタ面に単純なグラデーション。‥‥つまり、今の日本のアニメ業界製の映像が陥りやすい画素構成ですが、各社各人、色々と工夫してトーンジャンプを防いでいます。

 

しかし、DNxHRはコーデック自体が、その演算の中で画素の値を拡散し、画素構成を複雑化させて、レンダリングするようです。

 

コーデック自体が値を拡散させてレンダリングする事例は、今は消え去った「Animo」くらいなもので、他には聞いたことがありません。

 

どのくらい拡散させているかというと、8bit換算で「+1」の値です。例えば、[127,127,127]というRGBデータの場合、DNxHRでレンダリングすると、[128,127,128], [127,127,128], [128,127,127]のように、値をRGB別々に(つまり色相方向に)拡散させて出力します。

 

*DNxHRの出力した、RGB値127のSolidLayerの1600%拡大図です。圧縮前提のJPEGだと意味がないので、可逆圧縮のPNGです。値拡散の様子は、ブラウザの表示だと判りにくいかも知れません。

*ブラウザの都合で、PNG画像は表示されない場合がありますので、ご容赦ください。

 

 

この効果は大きく、16bitですらトーンジャンプが発生していた状況でも、この画素値拡散の演算によって、シマシマ模様を抑制しています。

 

下図は、わずかなグラデーションを、DNxHDで出力したものです。よく見ると、横縞=トーンジャンプが見えます。

 

*誇張すれば縞模様が見えやすくなりますが、誇張したら検証にならないので、微妙なままイジってません。

 

同じグラデーションをDNxHRで出力すると、横縞は見えません。かわりに、マダラ模様が見えますが、図は1600%拡大なので、実寸では気になりません。

 

 

代償として、データ容量はかなり大きくなります。同じ内容(=画素値拡散を施した)ProRes4444のムービーファイルの2倍の容量になったのを確認しました。ProRes4444でも「容量がデカい」と言われてましたが、その2倍ですから、ファイルサーバの容量も相当喰うようになるはずです。

 

また、計算速度も相応に時間がかかるようになると思われます。まだ様々な条件の映像を実地で計測していないので、何とも言えませんが、画素1つずつを拡散させると、結構時間を喰うようになります。

 

でもまあ、そうした負荷の甲斐あって、絵そのものはかなり綺麗です。取り急ぎ実施したテスト結果から、DNxHDの画質を大きく改善しているのが読み取れます。DNxHDはかなり心許無い画質でしたが、DNxHRなら「大丈夫かも」知れません(現在のところ、予測しかできないので、「かも」です)。

 

 

ちなみに、DNxHRの出力する画素値拡散と同等の出力は、After Effects上で再現できます。‥‥なので、DNxHRを選ばずとも、綺麗なコーデックを選択すれば(ProRes4444とかCineFormとか)、DNxHRと同等のトーンジャンプ抑制機能は付加できます。

 

‥‥判りにくいですが、数はAfter Effects上でDNxHRの画素値拡散を真似てみたものです。

 

http://img-cdn.jg.jugem.jp/fd7/2754123/20171113_5292358.png

 

 

今回の参考画像は、どれも「微妙な差」ではありますが、こうした基礎技術を現場が有していないと、特に2Dアニメーションのような手作りの映像は、簡単に品質が上下してしまいます。

 

DNxHRのような「トーンジャンプ消し」効能があるコーデックを実際に使うかはともかくとしても、コンピュータの画像を主として扱うアニメーション映像制作にとっては、画素レベルのクオリティコントロールは、この先もずっとつきまとう命題ですネ。

 

 


DNxHR、CC2018

私は特に何の縛りもない場合は、ProRes4444コーデックを標準として使用しています。なぜかと言うと、画質の劣化が極めて微小で、高い品質で映像を保存できるからです。

 

そんなこともあり、しばらくAvidのDNxHDコーデックを使っていませんでしたが、最近、必要に迫られて書き出そうとしたら、NG。

 

CC2017以降のmacOS環境では、以前のDNxHDプリセットが使えなくなっていました。

 

DNxHDは、新世代のDNxHRを含む「DNxHD/DNxHR」にまとめられ、プリセットの内容も大きく様変わりしております。

 

*数年前に作ったOutputModuleの内容が、CC2017以降では強制的に「DNxHR / DNxHD」「8bit」(数百万色)に変更されておりました。

 

*コーデック設定はグレーアウト状態で、以前のプリセットを選択することすらできません。

 

 

では、昔のバージョンのDNxHDコーデックをインストールすれば良い(要は、/Library/QuickTimeのコンポーネントですね)と思ったりもしますが、After EffectsでのDNxHRコンポーネント(正式名称やからくりは不明です)を優先するらしく、/Library/QuickTime以下に昔のコンポーネントがあっても、After Effects上からは呼び出すことができません。

 

まあ、2020年を間近に控えた今のご時世、DNxHDに固執する必要もなく、上位互換でDNxHRにすればいいじゃん‥‥と気を取り直し、DNxHRの10bitの「444」や「HQX」を選んでみましたが、After Effects上で肝心の「数兆色」を選択できません。

 

 

 

以前、ProRes4444XQを出力しようとした際も、After Effectsの旧バージョンは似たようなことがあり、新バージョンで解決したことがありました。‥‥ので、After Effectsを最新版の2018にしてみました。

 

 

AEPファイルのアイコンが変わった‥‥。わたし的には、「怪電波を発信している初期のアイコン」が好きなんですけどね‥‥。

 

まあ、それはいいとして、問題は「数兆色」です。

 

で、CC2018で再度確認してみたんですけど、「数百万色」しか選択できません。改善されておりません。‥‥がっかり。

 

 

でもまあ、それでもダメ元で「DNxHR」の10bitコーデックを選択し「数百万色」で出力して、After Effectsに読み込んでみると、

 

 

‥‥なんだ、「数兆色」でレンダリングできているじゃないか。

 

‥‥って、今までの、「数兆色を選択して出力しないと、ファイルの色深度が10bitにならない」という操作上の縛りは何だったんじゃい!‥‥と思うことしきり。

 

まあ、10bitって言えば、数百万色でも数兆色でもなく、数億色(RGBだと1024の3乗)なので、どちらに丸めるか‥‥だけの話なんでしょうかね。

 

しかし、今までのAfter Effectsの慣用とは違うので混乱します。今まで「数億色」を出力する場合は、「数兆色」を選択しないとNGだったのにね‥‥。

 

でもまあ、いいや。After Effects上から、DNxHRで10bit出力できることは判りました。

 

 

20年前にも同じようなことで混乱した記憶があります。コンピュータの世界って、いつまで経っても同じですよね。「進歩」はするけど、「調和」はしない。

 

考えても見れば、多くの会社が存在して、多くの思惑が錯綜して、きっちり足並みが揃うわけもないのです。もし、コンピュータの世界に完全な調和と整合性が実現できる日は、人間社会から争いごと=戦争がなくなる日でしょうから、そんな日は永遠に来るわけもなく‥‥。

 

まあ‥‥人間社会が滅亡するまで、コンピュータの世界では「xxの環境だと、ooは動作しない」なんて言い続けるんでしょうね。

 

つまりは、整合性が実現する日を待つのでなく、非整合な現実の中で、どのようにして自分の欲する結果物を獲得するかを考えれば良いのです。環境が揃うのを待ってたら、何も成し遂げられずに一生を終えることでしょう。

 

 

ちなみに、After EffectsのCC2018。

 

色々と小変更は加えられましたが、特筆すべき大きな機能拡大はないです。2Dアニメーションの視点からだと、ほとんど何も変わっていない‥‥と言えます。

 

 

より一層、新時代の映像フォーマットに馴染んできた印象はありますが、まだまだ今後の発展の余地は残しています。

 

パスの頂点をエクスプレッションから個別にアクセスできるようになった‥‥とか、結構、地味な機能が多いです。でもまあ、After Effectsは、「基本的に変わらないこと」が魅力でもあるので、わたし的はCCの年貢を払いつつ、徐々に4K時代に対応していくさまを見守りたいと思います。

 

私がAfter Effectsを使い始めたのは、1997年の年明けからですから、もう20年経過したことになります。その頃から基本的な操作系は変わらず、他のいくつものコンポジットソフトウェアの盛衰を横目で見つつ、今まで生き延びてきたのは、それはそれで凄いことです。

 

操作系がノード連結型だろうがレイヤー積載型だろうが、結局は、出来上がった絵・映像が全てだもんね。

 

After Effectsはいざとなれば、スクリプト文で細かく制御できるし、プリコンポーズとコラップストランスフォームを駆使すれば能率的な運用も可能だし、時流に日和ることなく、いつまでも「映像専門分野」のソフトで在れば良いと思っています。

 

 


EPAを食わせろ

私はよく「オリーブの丘」や「サイゼリヤ」に行きます。理由は、好みの料理が安いからです。

 

サイゼリヤのオリーブオイルに慣れると、国産メーカーの苦味のないオリーブオイルなど腑抜けで食った気がしないほどです。オリーブオイルは、あの苦味というか、エグさが美味しいと思うのです。

 

しかし、オリーブオイルと言っても、サイゼリヤのペペロンチーノはあまり好きではないです。アミノ酸的な旨味を後から追加したような、軟弱なペペロンチーノは私は好かんのです。ペペロンチーノは、パスタと茹で汁とオリーブオイルと唐辛子とニンニク、そして塩だけで味をまとめるのが、最高に好きです。ダシ成分など添加しないでよろしい。

 

一方、アラビアータやアマトリチャーナ、甘エビのサラダは、よく食べます。激安299円のミラノ風ドリアも美味しいですよね。

 

ただ、オリーブの丘も、サイゼリヤも、残念なのは「青い魚」系の料理が無いことです。

 

今の私に必要なEPAやDHAをほとんど摂れません。

 

イワシのカルパッチョをメニューに加えてくれたら、W(ダブル)で頼んじゃうんですけどね。(=だから、そう言う食いかた自体がNGなんだって)

 

 

日本のコンビニも、ファミレスも、基本的にEPAとDHAは摂りにくい商品ラインアップなんですよね。まあ、コンビニの場合、さば缶を買えば良い‥‥というのがありますが。

 

私は、以前、アホのように大量に「鯖缶」大人買いを敢行したことがありまして、今でもかなりの数がストックしてあります。鯖缶のEPA含有量は、1700mgも含んでいるらしいです。サプリが1日3粒で300mgとか可愛いレベルなのに比べて‥‥です。

 

鯖缶なら、少ない分量で、大量のEPAとDHAが摂取できます。

 

 

しかし。

 

鯖缶は飽きる。

 

食い続けると、正直、飽きる。

 

一時期、視界に入れたく無いほど、鯖缶にうんざりしました。‥‥なんていいますか、まさにモンティパイソンの「Spam」のように。

 

自分で大量に買い込んでて、何ですが。

 

 

鯖缶のあの油っぽい生臭さにやられるんでしょうか。まあ、私も極端過ぎたのだと思います。同僚たちに「そんな食い方したら、すぐに嫌になるよ」と言われた、その通りになりました。

 

しかし鯖缶のEPAとDHAの段違いの含有量は非常に魅力ではあります。鯖缶に比べたら、毎日サプリ3粒とか失笑ものです。‥‥ゆえに、最近、また少しずつ食べ始めました。

 

 

でもねえ、よく行くファミレスにイワシやサバやサンマの洋風メニューがあれば、最高なんですけどね。EPAを日々美味しく摂りたいと願うばかりです。

 

鯖缶もなあ‥‥、水煮とか味噌煮だけでなく、オリーブオイルと胡椒で漬け込んだ缶詰とかあればいいのにな‥‥。酢漬けとかはダメなんかな‥‥、さっぱりして美味しそうなんだけど‥‥、あ、缶的にダメなのか、酢は。

 

*ちなみに、アマゾンで鯖缶を調べたら、オリーブオイル漬けとかあったんですが、非常に高い(一缶400円前後)ので買う気にはなれませんでした。私はこと「兵站と補給」に関しては金に糸目をつけるほうですので。

 

 


3桁fps

最近までAfter Effectsのコンポジションのフレームレート欄は、「99」で打ち止め、つまり100以上のfpsは入力不可だったのですが、最新のAfter Effectsでは「120fps」がプリセットの中に含まれており、いよいよAfter Effectsもフレームレート3桁の時代に突入した‥‥みたいです。

 

いつ対応したんだろ?

 

でもまあ、ようやく対応してくれましたか。

 

ちなみに、240を入力してもちゃんと受け付けてくれますし、タイムラインも0〜239で1秒になってくれます。

 

 

 

 

「240fps」なんて使わねーよ‥‥なんて言う人は、狭い視野の人

 

最終出力だけが映像出力の全てじゃないじゃん?

 

24fps作品だからって、素材まで24fpsだけで作るのは‥‥、って、まあいいか、それは。

 

フレームレートって、色々と使い道があるんですよ。

 

 

After Effectsが3桁fpsに対応してくれたおかげで、かなり融通の利く運用が可能になります。

 

目下は60fpsがメインですが、120や240fpsも可能になったことで、運用次第でマシンの負担を軽減できます。‥‥まあその代わり、HDDの容量は一段と逼迫するでしょうが、HDDも今や3TBで8000円の時代ですから、2000年前後に比べればむしろ楽です。

 

 

ソフトウェアを含め、作業環境や世の中が徐々に4K8K時代に移行してくれて、嬉しい限りです。

 

最近、UHD BDの案件にいくつか立会いましたが、フィルム作品でも4Kの効果は絶大ですよ。

 

フィルムに記録されたセル画と背景美術のディテールが、生々しく4Kテレビで描写されます。

 

フィルム作品を本当に楽しみたいのなら、今後発売されるであろう、ちゃんと再スキャンした4Kのタイトルをお勧めします。旧作でも4K&HDRの効果は目に見えて素晴らしく、フィルムのポテンシャルを映し出すには、2K程度&SDR程度では全くの役不足だったんだ‥‥と実感した次第です。

 

HDRの効果も素晴らしく、2KとSDRの膜の向こうのぼやけて見えていたフィルムの真のエッジと発色が、4KとHDRで蘇ります。

 

 


APFSとAppleScriptその後

APFSでフォーマットされたディスク上で、AppleScriptのFinder操作でエラーがでる件、どうも再現性があやふやで困っております。

 

他の用事でiMac 5Kの電源を落として、改めて起動したら、APFSのディスク上でも正常にAppleScriptでFinderアイテム(フォルダやファイルなど)が扱えるようになりました。

 

ぎゃふん。

 

全てにおいてAPFSとAppleScriptの組み合わせがNGなわけぢゃ‥‥なさそうです。

 

APFSにおいて、AppleScript上で扱うFinder Itemに必ずしも障害が出るわけではなく、正常に動くこともままあるようです。なので、ネットを検索しても障害例が出てこなかったのかも知れません。High SierraでAppleScriptを使う人って、あまり多くはなさそうですもんね‥‥。

 

うーむ。スクリーンショットを撮っておけばよかったかな。

 

しかしまあ、再起動すれば治る時点で、どのあたりの不具合かはなんとなく見えてきました。私のiMac 5Kは、それこそ1年中電源が入りっぱなし(システムアップデートの再起動や不在時のスリープはしてます)なので、なんとなく思い当たるフシはあります。

 

でもまあ、再起動で治るって‥‥一番、嫌なパターンですね。

 

いずれまた、同じ障害が発生するかも知れませんので、その時はもう少し色々と試して検証してみたいと思います。例えば、Finderの強制終了(Finderだけを再起動)で治るのか‥‥とか。

 

今回のAppleScriptの件に限らず、新しいOSとファイルシステムを使う以上、どうしても負のリスクはつきまとうものですから、障害が立ちふさがった時は慌てず回避策や代替案で切り抜けるべし‥‥です。

 

 

 

しかし、APFS。いや‥‥、最近のディスク関連。

 

少々戸惑うことが多くて、例えば「パージ」という仕組みは、ディスクの残り容量がよくわからないことがあります。

 

最近、他のディスクに600GB分のデータを移して、元データを消去したことがありましたが、ディスク容量表示が変化しないことがありました。600GBをゴミ箱に送ってゴミ箱を空にしたのに、消去したはずの600GB分の容量が当該ディスクで増えてくれない‥‥という状況です。

 

「空にしたのに、空になっていない」ような状態ですが、それはどうも「パージ」の機能が作用しているらしいことがわかりました。ゴミ箱を空にした容量と「パージ可能」な容量が一致していたので、判明した次第です。

 

仕組みの細かい点はわかりませんが、ゴミ箱を空にしてもFinderウィンドウの表記や「情報を見る」ウィンドウの表記で容量が回復しないのは、「パージ機能」によって空にしたはずのゴミ箱の内容がプールされているから‥‥みたいです。

 

以下の「ディスクユーティリティ」のスクリーンショットでも、2TBのディスク容量にも関わらず、利用可能が「1.28TB」、使用済みが「1.37」TBで、合計がおよそ2.6TBとなっていますが、パージ可能な容量の0.6TBを差し引けば、ちゃんと2TBになるのです。

 

 

 

うーん、ややこしい。

 

ゴミ箱を空にした後は、その空にした容量分だけ、サクッと容量表記が増えて欲しいですネ。‥‥じゃないと、わかりにくいもんな。

 

 

しかし、Appleの説明もよくわからん。説明文では、クラウドが‥‥とか言ってますが、私の場合はゴミ箱に送ったファイルなので、いまいち要領を得ないです。

 

https://support.apple.com/ja-jp/HT206996

https://support.apple.com/ja-jp/HT202867

 

ただ、「https://support.apple.com/ja-jp/HT206996」の最後に‥‥

 

  • APFS フォーマットのボリュームでファイルを複製した場合、そのファイルがボリューム上の容量を追加で消費することはありません。複製したファイルを削除した場合、その複製ファイルに追加したデータが占めている分の容量だけが解放されます。ファイルを取っておく必要がなくなったら、複製ファイルとオリジナルのファイルを両方とも削除して、そのファイルが消費していた容量をすべて解放できます。

 

‥‥とあるので、このあたりの関連かな‥‥と思います。

 

APFSの「実体をともなわないコピー」が返って裏目に出て、別ディスクに複製したのちに消去したはずのファイルが「パージ可能」なファイルとして存在し続けるのか‥‥、まあ、APFSの仕組みは今後、徐々に作業しながら理解していけば良いかな‥‥と思います。

 


ガセ

iMac Proのことを調べていて、「iMac Pro」と「新しいiMac」はユーザによるメモリ増設不可だ‥‥みたいな記事があって、「え? 嘘?」と思って調べたら、半分は嘘、半分はまだ仕様が公開されていないので謎‥‥でした。ネットには、こういう不確かな情報が溢れかえっているので、最後は自分自身で確認する必要があるのは、昔と何も変わらんですね。

 

iMac Proはまだ発売前ゆえに、細かな仕様が公開されていませんが、背面からみた内部図を見ると「ちょっと面倒そう」な印象は受けます。少なくとも、iMac 5Kの現在の仕様である、スタンドの裏側の蓋を開けて交換するのではなく、大掛かりな分解でスロットにアクセスするように見受けられます。しかしメモリは基板直付けではなく、あくまで交換可能なスロットに装着されているのが、図から読み取れます。

 

*スタンドが手前にあるので、おそらく背面から見た内部図だと予測されますが、‥‥まあ、実品が発売されれば全てがわかるでしょうから、慌てないのが肝要。

 

上図メモリスロットのあたりのiMac Pro背面には蓋・カバー・ハッチらしきモールドは見えないので、これは「地獄のディスプレイ外し」の分解パターンかもしれませんが、なにぶん想像なので、Appleの実品発売開始後に確認するのが賢明ですネ。

 

一方「新しいiMac」とは、2017年6月のイベントでiMac Proと同時に発表され、現在発売中のP3ディスプレイのiMacのことだと思いますが、21.5インチモデルは以前の通りメモリ増設不可ですが、同様に、27インチモデルは以前の通りの仕様のままで、メモリ増設「可能」です。

 

Appleのヘルプにも諸元にも明記されています。

 

https://support.apple.com/ja-jp/HT201191

 

「新しいiMac」になったから、増設不可になったわけではなく、21.5と27インチ、それぞれ以前と同じメモリ増設条件です。

 

4K iMacは交換不可、5K iMacは交換可能。

 

27インチモデルの5K iMacは依然として裏蓋を外せば簡単に増設可能なようですし、アマゾンのユーザレビューでも多数の交換事例が書き込まれています。

 

‥‥なので少々、原文の英文記事および翻訳記事は誤解を生む記事ですね。‥‥つーか、原文記事はタイトルの「RAM in the new 27-inch iMac isn’t upgradeable」から察するに完全に勘違いしている感じですね。

 

まあ、ネットで調べる程度ですぐに判ることなので、チャチャっと調べて解決すれば良いだけのことですネ。勘違いなんて誰にでもありますし、その勘違いがネットを通じて全世界に伝播していく時代でもありますから、その勘違いを全く検証せずに鵜呑みにする側もマズいのです。

 

 


APFSとAppleScript

今日初めて気がついたんですが、どうも、macOSの新しいファイルシステム「APFS」だと、AppleScript上でまともに処理できないっぽい‥‥感じです。

 

ファイル・フォルダの扱いがまともにできないので、ファイルシステム上で何もできません。

 

例えば、APFSのディスク上で何かを選択しておいて、

 

tell application "Finder"

 set theSelection to selection

 set theItem to item 1 of theSelection

 name of theItem

end

 

‥‥なんてやろうものなら、「name of」がひっかかってスクリプトがエラーで停止してしまいます。(正しくは、項目が取得できないので、その項目の名前も取得できない‥‥という連鎖のエラーです)

 

なぜ「name of」がエラーになるのか、何か大ポカをやらかしているのか自分の書き方を疑いましたが、そもそもあまりにも基本的な要素なので疑いようもないのです。AppleScriptの場合、一旦変数に入れてからでないと期待した動作にならないことは昔からありましたが、今回はそういうわけでもないです。

 

試しに他のAPFSではないディスクで試したら、あっさりとエラーなく動作しました。

 

つまり、HFS+上でなら普通に動作しますが、新しいAPFSだとエラーになります。

 

エラー内容も、当該項目のcontainerのcontainer(Finderの場合、containerとは親フォルダを指します)が返ってきたり‥‥と、かなりめちゃくちゃです。

 

theItem as unicode textとか、POSIX path of theItemとかもNG。パスすら取得できんです。

 

つまりitem〜ファイルやフォルダがまともに扱えません。

 

 

どぐあ。

 

ショック。

 

 

私のiMac 5Kは、FusionドライブなのでHFS+のままでセーフ。しかし、外付けのSSDはHigh Sierraのアップデートで自動的にAPFSになるのでNG。APFSに変換したHDDもNG。HFS+のままのHDDはセーフ。

 

 

これ、何時、治るかな。それとも放置かな‥‥。

 

Appleさん。頑張ってください‥‥。

 

 


簡単に手に入り、簡単に失う時代

私は、自分たちの関係した仕事は、独自の基準でアーカイブしています。やはり、作業した当事者だからこそ、「真のアーカイブ」が可能になります。

 

とはいえ、データのアーカイブは非常に難しいです。

 

データそのもののバージョン、データを開くための機器、そして、データを開くための関連性(これが一番厄介)の3つが必要だからです。

 

私が毎日のように使うAfter Effectsは、データを丸ごと取っておいても、20年後にそのデータを開ける可能性はかなり低いです。実際、CS6時代のWindows版のAEPが、Mac版のCC 2017で開けないのを、間近で見かけました。CS6って言ったら、10年も経ってないのに、です。‥‥ちなみに、Mac版の古いCC(2013とか14とか)では開いたようです。

 

しかしソフトウェアのバージョンを下げて開く程度なら、まだ楽な方です。

 

After Effectsは、After Effectsそのもののバージョンだけでなく、プラグインのバージョンも等しく重要です。‥‥なので、私はできるだけサードパーティのプラグインは使わないようにしています。

 

それでもAfter Effectsのデータアーカイブは困難です。After Effectsのデータを後生大事に保管するのなら、何年かの周期でハードウェア一式も保管すべきでしょうね。要は、環境一式をアーカイブするわけです。‥‥なので、もしサーバにデータを置いたまま作業するスタイルだとアーカイブは非常に面倒なことになります。ゆえに、サーバのデータは数年で「死蔵状態」に陥ります。

 

1990年代当時にアーカイブした様々な様々なデータは、そのままではもはや読み出しすらできないものが多いです。フロッピーディスク、ZIP、JAZ、MO、DDS、ベーカム、デジベ、DAT‥‥。もし、これらのデータを難なく読み込めて、2017年現在の一般的なPCで再生できるフォーマットに即座に変換できるアニメ制作会社があったら、その機能だけでも商売できるんじゃないですかね。

 

 

かたや、紙。

 

私がフリーアニメーターとしてキャリアを開始した1987年の頃の絵コンテや各種設定書は、インクがかすれることもなく、今でも普通に読むことができます。

 

前回紹介した書籍に至っては40年前以上の出版物ですが、手に取ればすぐに「情報データを開く」ことができ、閲覧可能です。

 

紙の時代の情報は、紙に記録されるがゆえに、その情報寿命は極めて長期間です。1000年前のデータとか、平然と判読できますもんね。

 

 

しかし、アナログデータがおしなべて時間の経過に強いわけではありません。SPやLPのレコード、カセットテープやオープンリールテープ、VHS‥‥と今や再生がおぼつかなくなった情報記録メディアはやまほどあります。私の世代でも、Lカセットなど、再生デッキを見たことすらないものも多いです。

 

 

 

 

 

そして今や社会の主流と言っても過言ではないデジタルデータは、時代の移り変わりに極めて脆い‥‥と言わざる得ません。

 

インターネットで簡単に情報データを手にいれることが可能ですが、同じ分だけ、データを喪失するのも簡単なのです。

 

簡単に手に入り、簡単に失う時代に、私らは生きているのです。

 

 

2017年現在の少年少女が、自宅のパソコンやiPadで見ていた絵は、50年後の2067年に懐かしく見返すことが可能なのか‥‥は、全く予想がつきません。

 

まあ、私なら、「残しておきたいデータは、非圧縮データで保存し、データインプリメンテーションチャートと保管しておく」とか、JPEGなどの「世界規模」で「喪失したら困るデータ形式」で保存し、いずれも定期的にデータ保存メディアを更新する‥‥ようにするでしょうが、それは私がオトナになったからできることです。

 

少年少女らがデータのバックアップをどれだけできるか、‥‥いや、そもそも、今見ているデータが自分にとって重要であるか否か‥‥なんて、そうそう自覚できるものでもないでしょう。オトナになってしみじみと「大切だった」とわかることも多いものです。

 

 

ですから、いい歳をしたオトナたちが、「情報を失いやすい危険な現代に生きている」ことを自覚して、然るべきデータの取り扱い、運用とアーカイブを心がけるしかないでしょう。そのまま放っておいたら、あっという間に、「残してはあるけど読めないデータ」や「記録メディア自体が再生できない情報データ」へと化します。

 

「15年前にデータを保存しておいたハードディスクなんだけどさぁ‥‥、今のパソコンに接続しても読み出せないんだよ」とマヌケなことを言うんじゃなくて、「データの運用」を日頃から心がける必要があります。

 

「生きたデータ」にしたいなら、データは「死蔵」しちゃダメです。

 

 

でもだからと言って、紙の時代には戻れません。

 

山積みの段ボールに突っ込まれたカット袋を見るだに、「紙に人間が追い詰められる」構造を痛感します。紙運用を放置し続けると、制作会社のいたるところ、段ボール箱で埋め尽くされていきます。ただでさえ、土地の値段が高い東京で、です。

 

紙でも地獄、デジタルデータでも行く先は暗闇。

 

私は、過去に散々苦渋を舐めて判りきった紙の地獄よりも、照らし出せば先が見えそうなデジタルデータの方を選びます。

 

 

まあ、ぶっちゃけ、紙でも、「置き場所がなくて困って捨てる」「どこかにしまい込んで行方不明」なようなことがあるわけですから、紙がいくら経年変化に強いといっても、必ず存在し続けるとは言い難いわけです。Kindleとか読んでると、「オリジナルの原稿が行方不明なため、雑誌からスキャンしました」なんていう昔のマンガは山ほどありますしね。

 

デジタルデータ主体の世の中に移行しても、「簡単に情報を失う時代」だと当事者が自覚して相応の行動指針を持てば、良いのです。結局はただそれだけ‥‥ですね。

 

 


マンガのかきかた

休日を利用して実家の風呂場のクローゼットを整理してたら、奥からダンボールが出てきて、その中に様々な書籍が詰まっていました。‥‥風呂場になぜ書籍が‥‥と思いますが、私の実家は一事が万事そんな感じで、「合理的に整えることができない」家族なのはもう諦めております。‥‥というか、私もその血を色濃く受け継いでおり、整理することに強迫観念があるのです。

 

アニメを作っていて、出力に絡む役職だと、夥しい数のファイルを整理しなければならないので、自分自身の「散らかり癖」は一生抱えるトラウマ、呪わしい自分の性質です。

 

 

とまあ、そんなこんなで、風呂場から出てきた書籍の中から、私が小学生の頃に度々繰り返し読んでいた、懐かしい本が出てきました。

 

これです。

 

 

 

秋田書店刊の「マンガのかきかた」です。アマゾンでも古本が手に入ります。

 

もちろん、内容は古いですけど、古いがゆえに興味深くもあります。

 

例えば、巻頭の「テレビマンガができるまで」は、この本の初版の昭和37年から、アニメの作り方が根本的に変わっていないことが、よくわかります。

 

 

 

 

初版の昭和37年って言ったら、私の兄も生まれておりません。西暦ですと、1962年です。今から55年前くらい‥‥ですかね。

 

ちなみに、実家にある本は昭和50年の「75版」です。地元の本屋さんでは売ってなくて、私と兄の子供二人だけで(当時は二人とも小学生)飯田橋の秋田書店に「直に」行って、秋田書店本社で買った記憶があります。

 

なんておおらかな時代なんでしょうか。子供がノコノコと出版社本社に現れても、邪険に扱わず、ちゃんと書籍を買わせてくれるんだもん。‥‥多分、今は無理なんでしょうね。

 

 

前にも書いた余談ですが、やはり小学生の頃、夏休みに友達と「手塚プロ・突撃アポなし見学」を実行したことがあります。高田馬場に子供たちだけで‥‥。さすがにその時は見学させてはくれませんでしたが、代わりに、「バンダーブック」のセル画を子供たち全員に配ってくれました。もちろん、本番で使用した素材です。‥‥これも、今思うと、なんて優しい時代だったんだろう‥‥と思います。

 

 

本の「まえがき」を今になって読むと、心に染み入る文章が記されています。当時はぼけっと読んでましたけど、今は何か、わたし的に、心を打つものがあります。

 

*今年度上半期のNHKテレビ小説「ひよっこ」の小道具・大道具を見ていて、どこか「昭和40年ぽさが足りん」と思っていましたが、当時の印刷物は今のようにフォントのベースラインがぴったり整然と揃っていることはなく、上図のようにかなり大きく揺れていたんですね。活字がゆらゆら並ぶさまは、まるでダイモみたいですもんね。

 

こんなまえがきさ‥‥、今どきの本に、堂々と、書けます?

 

技術もないわりにショートカットだけ覚えるような現代社会の気風の中、こんな正直で根本的なことを、しっかりと文章に表している本て、あまり見かけないよな‥‥。そもそも、子供向けの技術書が激減しましたからね。

 

内容も、子供向けだからと言って「子供騙し」では全くなく、むしろ、「レイアウトを第2原画の下書きだと思っている」イイ歳した大人のアニメーターに読ませたくなるような項もあります。

 

 

 

構図がいかに重要か、レイアウトが作品の品質をいかに大きく上下させてしまうかは、今も昔も初心者は中々気がつかないものですが、現在は「1原2原」のシステムが悪い方向で定着してしまって、レイアウトの技術をアニメ制作現場で学ぶ機会は非常に少なくなっていると思います。

 

でもまあ、それは「教わる側」だけの問題ではなくて、「教える側」にもかなりの問題がありますから、未来の人材育成の可否が各現場で問われるところです。

 

 

‥‥と、話を戻して。

 

この頃は「アニメ」という言葉は定着しておらず、あくまで「マンガ映画」「テレビマンガ」です。

 

 

 

このページを見るに、本の内容は版を重ねるたびに「アップデート」していたことがわかります。初版の昭和37年には、グレンダイザーは存在していないですもんネ。

 

興味深いのは「CM」に関するページの記述です。

 

 

 

 

「スポンサーの注文にしたがって作るのですから、いちがいにたのしい仕事とはいえませんが」。

 

‥‥うけけ。

 

なるほど、時代は変わっても、皆、感じるところは‥‥ですね。

 

でもまあ、「指南書でこの一文を書くか」と、今の感覚だとドキッとします。

 

 

最後のページには、こんなことが書いてあります。

 

 

 

 

「マンガのかきかた」の最後のページとして、編集者さんがこの文でまとめあげた想いが、今になるとよく伝わってきます。

 

マンガに限らず、モノを作り出す人間がいつでも胸に留めておきたい、とても重要な心構え‥‥ですネ。

 

 

ちなみに、この「マンガのかきかた」は、他の本と同様に、「学級文庫」に供出したらしく、なんとも下手くそな字で、持ち主の名前が記してありました。

 



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