障害フラグ

でもまあ、線画段階のキャラデザインはともかく、影付け設定を描いて、実際に色彩設計作業でペイントしてみれば、「多重組みフラグ」はプリプロ段階で判明しますよネ。

 

多重組みのような解りやすい障害は、キャラ設定&色彩設計段階=プリプロ作業で、具体的に予測可能です。

 

散々、多重組みに悩まされたのですから、もう何が引き金になるかは、キャラ表の顔UPの影付け設定と色見本が上がった段階で、十分に判断できるはずです。少なくとも、災難ど真ん中の仕上げさんは「顔の影の付けかたひとつ」で事前にピンとくるでしょうし、私だって判断できます。

 

なのに、そのまま放置してプロダクション段階に突入して、原画マンと雇われ作監の責任になすりつけるのは、果たしていかがなものか‥‥‥‥‥って、まあ、首を突っ込むのはやめます。当事者が解決すべきこと‥‥ですもんネ。

 

 

こうした「障害フラグ」「災難フラグ」は、デザイン段階で完璧に封じ込むことは不可能でも(それが予測不可能なこともありますよネ)、最大限の経験と技術をつぎ込んで、最小限に障害を抑え込むことは可能でしょう。技術の新旧に関わらず。

 

妙に経験者ぶるのではなく、妙にセクショナリズムで工程を分け隔てず、妙に年功序列に縛られるのではなく、老いも若きも男も女もアジア人も西欧人もフラットに、工房型プロジェクトチームを形成してどんどん障害を克服していければ‥‥と思います。

 

ワークフローにおいて、各セクション間が他人の関係であるのが、何よりも元凶です。

 

これはなにも、野放図に現場を解放しようというのではなく、ちゃんと「然るべきスタッフ」を招集する‥‥ということです。

 

 

新技術においては、障害フラグなんて、そこらじゅうに転がっています。ゆえに、雑で乱暴なジャッジは控え、丁寧に物事を進めていくのが肝要‥‥‥と痛感しています。

 

 



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